venerdì 11 aprile 2008

Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 3


8) RICOMPENSA INCREMENTALE
Il giocatore deve sapere che sta ottenendo qualcosa. La maniera più rapida per spingere un giocatore ad arrendersi è lasciare che il gioco si trascini senza avanzare realmente. Questo vale in particolar modo per coloro che giocano le avventure grafiche per la prima volta. Nelle avventure grafiche la ricompensa spesso consiste nel vedere nuove aree del gioco. Nuova grafica e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò che serve per non allontanare la gente dal gioco. Naturalmente, se stiamo cercando di raccontare una storia, in quel caso rivelare nuovi elementi del plot ed eventuali colpi di scena avrà un valore equivalente se non superiore.

9) ENIGMI ARBITRARI
Gli enigmi e le loro soluzioni devono avere senso. Non devono essere scontati, solo avere un senso. La reazione migliore dopo aver risolto un enigma tosto dovrebbe essere: "Ma naturalmente! Perché non ci ho pensato prima!" La peggiore, quella più frequente dopo aver letto la soluzione, è: "Non ci sarei mai arrivato!" Se la soluzione può essere raggiunta solo per tentativi o per pura fortuna, vuol dire che l'enigma è fatto male.

10) RICOMPENSARE I TENTATIVI
L'obiettivo di questi giochi è essere divertenti. Cercate di capire cosa sta cercando di fare il giocatore. Se è esattamente ciò che il gioco richiede, allora portate per mano il giocatore e lasciate che accada. Il fallimento più frequente di questo concetto si concretizza in quel meta-gioco che chiamo "cosa-sta-pensando-il-parser". Se c'è un oggetto sullo schermo che sembra una scatola [BOX nel testo originale, ndDiduz], ma il parser si aspetta che debba essere definita "cassetta delle lettere" [MAILBOX nel testo originale, ndDiduz], il giocatore perderà un sacco di tempo nel tentativo di far eseguire al gioco un compito che dovrebbe essere trasparente. Nei giochi gestiti via parser, la chiave sta nel fornire molti sinonimi per lo stesso oggetto. Se il gioco è un'avventura grafica, tenete sotto controllo le prossimità del personaggio gestito dal giocatore. Se il giocatore è in piedi davanti a qualcosa, ci sono molte possibilità che stia cercando di manipolarlo. Se date al giocatore il beneficio del dubbio, andrete molto probabilmente a colpo sicuro. In un'occasione, non ricordo quanto tempo ho trascorso a cercare di legare un filo all'estremità di un bastone. Alla fine mi sono arreso, non sapendo se stessi scrivendo male la frase o se proprio l'azione non fosse prevista nel design. Come poi capii, stavo scrivendo male la frase.

11) EVENTI SCONNESSI
Per dare un ritmo agli eventi, alcuni giochi rendono delle sezioni inaccessibili finché determinati altri eventi non si siano verificati. Non c'è nulla di male in questo, è quasi una necessità. Il problema arriva quando l'evento che sblocca la nuova sezione del mondo è sconnesso. Se il progettista vuole essere sicuro che sei oggetti siano stati raccolti prima che si apra una porta segreta, bisogna far sì che ci sia una ragione per la quale quei sei oggetti abbiano un legame con la porta. Se il giocatore ha raccolto solo cinque di questi oggetti e sta aspettando che la porta si apra (o, peggio ancora, sta cercando un modo di aprire la porta stessa!), l'azione di prendere la torcia elettrica non avrà alcun legame logico con l'apertura della porta.

12) DATE AL GIOCATORE DELLE POSSIBILITA'
Un sacco di giochi narrativi impiegano una tecnica che si potrebbe descrivere come "ingabbiamento del giocatore". Questo si verifica quando si richede al giocatore di risolvere un piccolo set di enigmi per avanzare alla sezione successiva del gioco, che gli presenterà un altro piccolo set di enigmi. Una volta che anche questi enigmi siano stati risolti, in un'apparentemente infinita serie di gabbie, il giocatore accederà alla sezione successiva. Questo si può rivelare particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un particolare enigma. Le aree da esplorare tenderanno ad essere piccole, così l'unica attività consisterà nel bighellonare cercando quell'unica soluzione a quell'unico enigma.

Provate ad immaginare questo tipo di enigma come una gabbia in cui il giocatore si trova intrappolato: l'unica maniera per uscirne è trovare la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si trova in un'altra gabbia. Un maniera migliore per approcciare la progettazione di questo tipo di enigma è concepire il giocatore all'esterno delle gabbie e gli enigmi chiusi all'interno di esse! Con questo modello, il giocatore ha molte più opzioni per decidere cosa fare dopo. Ha un'ampia rosa di gabbie da aprire. Se la soluzione di un particolare enigma lo blocca, può scegliere di affrontarne un altro, incrementando in questo modo l'ammontare di attività utili.

Naturalmente, sarà sempre necessario che ci siano degli enigmi che sblocchino delle aree del gioco, ma le aree dovrebbero dovrebbero essere abbastanza vaste ed interessanti di per loro. Un buon indicatore della "sindrome della gabbia" è la linearità del gioco. Se la trama segue un iter molto stretto, c'è una forte possibilità che nel tragitto il game-designer stia ingabbiando il giocatore. Non è facile liberare un gioco dalle gabbie, perché richiede una particolare attenzione alla trama, che il giocatore potrebbe vivere venendo da direzioni diverse. La maniera più facile è creare interazioni differenti per una data situazione a seconda dell'ordine che il giocatore sta seguendo.

1 commento:

Ran ha detto...

Bella.....mi piacciono queste leggi.

Di enigmi arbitrari ne ho visti tanti ma il giocatore pensa sempre di essere lui in torto e di non essere stato abbastanza attento e perspicace...