venerdì 18 aprile 2008

Di Rock Band e come l'Europa sia il Terzo Mondo Videoludico


Electronic Arts dovrebbe solo leccarci il culo. La mandiamo avanti da quindici anni comprandoci i suoi Fifa e i suoi Need for Speed, le millemila espansioni di The Sims..

Rock Band è il più arrogante gioco musicale mai concepito. E' semplicemente la più oscenamente divertente e appagante forma di intrattenimento musicale mai creata dall'uomo.
Sviluppato dalla compagnia statunitense Harmonix (già responsabile dei primi due Guitar Hero), In USA è uscito prima di Natale, al prezzo di 170$ per il bundle composto da chitarra, basso, batteria, microfono, pedali, gioco, cavetteria.

170$ che, al cambio di oggi 14 Aprile 2008, corrispondono a 107€.

Nota per i non addetti al settore: per decadi, a causa di motivi tecnologici (i diversi sistemi televisivi) e commerciali (controllo dei prezzi) i videogiochi di una delle tre grandi regioni (Nord America, Europa, Giappone) non funzionava sulla console di un'altra regione.
Ora è da qualche anno che i televisori sono multi-standard, e gli HDTV non ce l'hanno nemmeno, uno standard. E quindi i motivi tecnologici non sussistono più. Rimangono i motivi commerciali. Ebbene, ora due produttori di console su tre (Sony e Microsoft) lasciano la scelta di un eventuale lucchetto regionale ai creatori dei giochi. Ma la maggioranza dei giochi che escono oggigiorno, non hanno il lucchetto e sono detti "region-free".
Questo per dire che Rock Band non è region-free.


Orbene, detto gioco che avrebbe dovuto uscire in contemporanea mondiale a Natale 2007, in Europa, e solo da noi, è stato rimandato a Marzo/Aprile 2008 nella versione Xbox 360. Gli utenti PlayStation 3 attenderanno fino a Settembre.


Il gioco esce. Ma la cosa che fa più rumore è il prezzo. I 170 sonanti dollaroni americani, diventano 170 eurozzi. E fin qui, la cosa è usuale, ma molto seccante. Siamo abituati da otto anni a subire il cambio virtuale euro-dollaro 1:1, sorbendoci un'inflazione importata assurda (ad oggi il cambio è più di 1:1,54).
La cosa è sopportabile se si pagano 30€ al posto di 20; ma 170 al posto di 107 è oltremodo seccante. Per intenderci, 170€ sono 268$.

Se si legge il contenuto della scatolona di Rock Band europea si può assistere a quello che trasforma la vicenda dal banale magna-magna dei distributori, al vero piano malefico orchestrato dal più grosso produttore mondiale di videogames.

Nella scatola da 170€ di Rock Band, manca il gioco.


Esatto, quello che pensavate di acquistare uscendo di casa. Avrete chitarra, batteria, groupies, ma non il gioco per far funzionare tutto. E' un po' come comprare una macchina e non avere la centralina nel motore.

Il gioco dovete acquistarlo a parte. E, leggendo il catalogo del distributore europeo, il prezzo consigliato è il più alto che si possa riferire ai videogiochi oggigiorno: 69.90€ .

Quindi, se voi europei volete gustarvi Rock Band come se lo stanno gustando nel paese dei Sioux al prezzo di 107€, dovete pagarlo 170+70 = 240€ (381 dollari americani).

Più del doppio. Un aumento al 240%.
I fan europei si sono incazzati come leonesse affamate a cui hanno portato via i cuccioli.

Harmonix ha anche spiegato sul suo sito con un comunicato ufficiale; i motivi del prezzo diverso sono:


- "spese di spedizione dalla Cina"

Scusate, ma non siamo su Marte, mi pare che tutte le cagate cinesi da noi arrivino senza dover pagare questi salassi assurdi.


- "tasse sui prodotti elettronici più alte nei paesi europei"

Orbene, questo spiega un aumento che varia dal 13% britannico al 17% del VAT tedesco, quindi un po' più di 31€. Ora rimangono da spiegare i rimanenti 100€ di differenza.


- "non abbiamo incluso il gioco nelle confezioni, perché dobbiamo stampare un manuale diverso per ogni paese europeo, e quindi non possiamo includerli fin dalla fabbrica in Cina"

Ma per favore.
C'è puzza di stronzata fin dalla parola "stampare".
Volete dirmi che, a prescindere dall'entità della cazzata sparata dal PR di Harmonix, a NESSUNO è venuto in mente di stampare manuali multi-lingua come succede per l'80% dei giochi in commercio ?

giovedì 17 aprile 2008

I Doppiatori Celebri e Gli Esami Delle Urine Che Ne Conseguono.


Dice il caro Roovalk sul forum di Emuita.it:

E' uno degli elementi che mi ha mandato a puttane quel capolavoro di "Galline in Fuga" (dove per lo meno il direttore del doppiaggio deve avergli messo le ganasce alla lingua e al suo CAZZO di accento).

Ma per quale maialissimo motivo uno deve scegliere CHRISTIAN DE SICA per doppiare?
Quale malsano ragionamento, quale droga, quale mix di anfetamine ti porta a fare una cosa del genere?
Non ti è bastato dare alle capre Robots facendolo doppiare da DJ "faccia di merda" Francesco?
Il fatto che la Buena Vista sia attentissima nella scelta delle voci e FLAGELLI i nomi noti affichè doppino come si deve, non ti suggerisce nulla? Sono riusciti a far doppiare egregiamente Papi [in "Mulan" ndJeg], Raul Bova e altri nomi che sulla carta erano uno schifo perchè dall'altro lato del vetro c'era un direttore del doppiaggio con un fucile a canne mozze e soprattutto perchè NESSUNO si metteva a fare il burino.
E si che gente che potrebbe permetterselo ce n'è.
PERSINO Proietti che avrebbe il pedigree per fare quel cazzo che vuole, se deve doppiare non romaneggia.
Ora, tu, piccolo uomo di merda, non solo mi appesti i 20 minuti di telegiornale con la tua CAGOSISSIMA pubblicità della Tim, ma mi vai a introiare pure un film con "davero davero"?

CHI E' il celenterato che ha visto la lista di doppiatori e ha detto "SI! FIGATA!".
QUAL E' il suo nome?

Perchè non c'è una legge che VIETA qualsivoglia inflessione dialettale ove non ESPLICITAMENTE richiesta dalla sceneggiatura originale con pena LA MORTE per flagellazione con cobra vivo?
Puro Vangelo. Io cito anche Madagascar in cui la Hunziker, senza aggiungere accenti o roba simile, ha offerto una perfomance assolutamente inascoltabile.

Oppure Omar Sharif che ha doppiato il leone nell primo episodio de Le Cronache di Narnia. Peccato che Omar Sharif NON SAPPIA l'italiano. E quindi ci sono due ore in cui un leone egiziano prova a parlare italiano. Disgustoso.

lunedì 14 aprile 2008

Master Chief, è stato un onore.


Finito Halo 3.

Ovviamente con lo script inglese sottomano. Al di là della localizzazione italiana deludentissima (quella di Halo 2 era da denuncia, questa qua recupera un po', ma rimane insufficiente), il gioco m'è piaciuto molto, soprattutto nel finale che cita gli ultimi livelli del primo Halo.

Ecco, Halo è una saga che soffre di quello che è successo a band come U2 e Rolling Stones, la cui fama oscura completamente la musica degli ultimi album. Ma la musica di Halo 3 è bella. Non è Cult, di quelli ce n'è uno che è in palio fra l'1 e il 2 (Postino lo ha assegnato a Halo 2),ma è un gioco realmente bello.

Non mi sono annoiato un attimo, e sono completamente scomparse le zone copia-e-incolla che infestavano l'1 ed erano presenti (in misura minore) nel 2.
Il multiplayer online pare una versione migliorata di quello -incommensurabile- del 2 (e ci mancherebbe, con quel beta-testing titanico...), ma forse manca ancora qualche mappa indimenticabile per superare il predecessore.

Purtroppo la storia ha qualche punto oscuro, sembra che gli sviluppatori avessero davvero il pepe al culo a terminare le cut-scene (non come nel secondo, ma di certo erano sempre molto meno rilassati rispetto al primo); ma la scena dopo i crediti è davvero commuovente. Mi ha ricordato quanto cazzo è tamarro e banale Gears of War al confronto (titolo che è assolutamente da ridimensionare).

Anzi, ora mi accingo a scrivere quello che scriverei in un'eventuale recensione: il successo di Halo è stato un evento catastrofico e benevolo allo stesso tempo. Ha significato un budget infinito (e le musiche con 60 archi non si eseguono gratis), ma anche un grosso limite per lo story-telling.


Mi spiego:
Bioshock non ha avuto grossi problemi di story-telling perché ha un ben preciso pubblico, che non è quello che si compra la Play3 per giocare a PES2008. Halo 3 (e Halo 2), invece, ha anche quel pubblico (perlomeno nel resto del mondo, escludendo l'Italia). Quindi c'è un complesso e dettagliato scenario cosmico venutosi a creare nei millenni, ma purtroppo i Bungie non potevano permettersi il lusso di fermare l'azione blastatoria per cinque minuti e dare un bel filmato riflessivo che spiegasse qualcosa.

Se nei brutti jRPG si fermano un'ora a parlare del nulla, in Halo 2 & 3 ti sparano mille avvenimenti in due minuti, senza riflettere un attimo. Ed è male, perché LA BASE di Halo è il conflitto fra tre forze in gioco, con ognuna che vuole una differente cosa da uno stesso oggetto. Umani, Covenant, Flood, a cui si aggiungono i Precursori tramite Guilty Spark 343. Questo sottile equilibrio di volontà, Bungie ha cercato di renderlo fruibile anche al medio-americano che s'è staccato un attimo da Call of Duty. E quindi la scena più lunga di Halo 3 è una pomposa elegia funebre che sa di "soldato morto in Iraq" lontano un miglio.

Ma Bungie ha fallito. L'ignorante non coglie, e il savio rimane senza informazioni da mangiare (a meno di leggersi un bel po' di libri su Halo) Peccato. Anche perché Halo 3 non merita gli attacchi che ha subito (e parlo di un ex-collaboratore di Retrogamer.it che ha insozzato una recensione di Bioshock praticamente solo perché passa 1000 parole a parlare male di Halo 3, dimenticandosi di descrivere quella meraviglia che è Bioshock. Già è uno spreco non parlare di Bioshock, è spreco + danno non parlare di Bioshock per sparare a zero sul povero Halo 3.)

venerdì 11 aprile 2008

Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 3


8) RICOMPENSA INCREMENTALE
Il giocatore deve sapere che sta ottenendo qualcosa. La maniera più rapida per spingere un giocatore ad arrendersi è lasciare che il gioco si trascini senza avanzare realmente. Questo vale in particolar modo per coloro che giocano le avventure grafiche per la prima volta. Nelle avventure grafiche la ricompensa spesso consiste nel vedere nuove aree del gioco. Nuova grafica e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò che serve per non allontanare la gente dal gioco. Naturalmente, se stiamo cercando di raccontare una storia, in quel caso rivelare nuovi elementi del plot ed eventuali colpi di scena avrà un valore equivalente se non superiore.

9) ENIGMI ARBITRARI
Gli enigmi e le loro soluzioni devono avere senso. Non devono essere scontati, solo avere un senso. La reazione migliore dopo aver risolto un enigma tosto dovrebbe essere: "Ma naturalmente! Perché non ci ho pensato prima!" La peggiore, quella più frequente dopo aver letto la soluzione, è: "Non ci sarei mai arrivato!" Se la soluzione può essere raggiunta solo per tentativi o per pura fortuna, vuol dire che l'enigma è fatto male.

10) RICOMPENSARE I TENTATIVI
L'obiettivo di questi giochi è essere divertenti. Cercate di capire cosa sta cercando di fare il giocatore. Se è esattamente ciò che il gioco richiede, allora portate per mano il giocatore e lasciate che accada. Il fallimento più frequente di questo concetto si concretizza in quel meta-gioco che chiamo "cosa-sta-pensando-il-parser". Se c'è un oggetto sullo schermo che sembra una scatola [BOX nel testo originale, ndDiduz], ma il parser si aspetta che debba essere definita "cassetta delle lettere" [MAILBOX nel testo originale, ndDiduz], il giocatore perderà un sacco di tempo nel tentativo di far eseguire al gioco un compito che dovrebbe essere trasparente. Nei giochi gestiti via parser, la chiave sta nel fornire molti sinonimi per lo stesso oggetto. Se il gioco è un'avventura grafica, tenete sotto controllo le prossimità del personaggio gestito dal giocatore. Se il giocatore è in piedi davanti a qualcosa, ci sono molte possibilità che stia cercando di manipolarlo. Se date al giocatore il beneficio del dubbio, andrete molto probabilmente a colpo sicuro. In un'occasione, non ricordo quanto tempo ho trascorso a cercare di legare un filo all'estremità di un bastone. Alla fine mi sono arreso, non sapendo se stessi scrivendo male la frase o se proprio l'azione non fosse prevista nel design. Come poi capii, stavo scrivendo male la frase.

11) EVENTI SCONNESSI
Per dare un ritmo agli eventi, alcuni giochi rendono delle sezioni inaccessibili finché determinati altri eventi non si siano verificati. Non c'è nulla di male in questo, è quasi una necessità. Il problema arriva quando l'evento che sblocca la nuova sezione del mondo è sconnesso. Se il progettista vuole essere sicuro che sei oggetti siano stati raccolti prima che si apra una porta segreta, bisogna far sì che ci sia una ragione per la quale quei sei oggetti abbiano un legame con la porta. Se il giocatore ha raccolto solo cinque di questi oggetti e sta aspettando che la porta si apra (o, peggio ancora, sta cercando un modo di aprire la porta stessa!), l'azione di prendere la torcia elettrica non avrà alcun legame logico con l'apertura della porta.

12) DATE AL GIOCATORE DELLE POSSIBILITA'
Un sacco di giochi narrativi impiegano una tecnica che si potrebbe descrivere come "ingabbiamento del giocatore". Questo si verifica quando si richede al giocatore di risolvere un piccolo set di enigmi per avanzare alla sezione successiva del gioco, che gli presenterà un altro piccolo set di enigmi. Una volta che anche questi enigmi siano stati risolti, in un'apparentemente infinita serie di gabbie, il giocatore accederà alla sezione successiva. Questo si può rivelare particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un particolare enigma. Le aree da esplorare tenderanno ad essere piccole, così l'unica attività consisterà nel bighellonare cercando quell'unica soluzione a quell'unico enigma.

Provate ad immaginare questo tipo di enigma come una gabbia in cui il giocatore si trova intrappolato: l'unica maniera per uscirne è trovare la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si trova in un'altra gabbia. Un maniera migliore per approcciare la progettazione di questo tipo di enigma è concepire il giocatore all'esterno delle gabbie e gli enigmi chiusi all'interno di esse! Con questo modello, il giocatore ha molte più opzioni per decidere cosa fare dopo. Ha un'ampia rosa di gabbie da aprire. Se la soluzione di un particolare enigma lo blocca, può scegliere di affrontarne un altro, incrementando in questo modo l'ammontare di attività utili.

Naturalmente, sarà sempre necessario che ci siano degli enigmi che sblocchino delle aree del gioco, ma le aree dovrebbero dovrebbero essere abbastanza vaste ed interessanti di per loro. Un buon indicatore della "sindrome della gabbia" è la linearità del gioco. Se la trama segue un iter molto stretto, c'è una forte possibilità che nel tragitto il game-designer stia ingabbiando il giocatore. Non è facile liberare un gioco dalle gabbie, perché richiede una particolare attenzione alla trama, che il giocatore potrebbe vivere venendo da direzioni diverse. La maniera più facile è creare interazioni differenti per una data situazione a seconda dell'ordine che il giocatore sta seguendo.