domenica 15 giugno 2008

Vaghe somiglianze...


Max Pezzali -
Mezzo Pieno o Mezzo Vuoto (2008)


The Vines - Ride (2004)


Smashing Pumpkins - Tarantula (2007)


RHCP - Tell Me Baby (2007)



Almeno gli Smashing Pumpkins avevano mostrato un po' di psichedelica inventiva...

domenica 25 maggio 2008

Miglior.Film.Italiano.Di.Sempre.


Sì, anche più de I Soliti Ignoti e di Ladri di Biciclette.
Senza intelettualismi, senza snobismi, semplicemente questo film è l'Italia.

In questo pezzo, poi, Gino Cervi dà merda anche a Charles Foster Kane, film che lui conosceva bene (lo ha doppiato).

venerdì 18 aprile 2008

Di Rock Band e come l'Europa sia il Terzo Mondo Videoludico


Electronic Arts dovrebbe solo leccarci il culo. La mandiamo avanti da quindici anni comprandoci i suoi Fifa e i suoi Need for Speed, le millemila espansioni di The Sims..

Rock Band è il più arrogante gioco musicale mai concepito. E' semplicemente la più oscenamente divertente e appagante forma di intrattenimento musicale mai creata dall'uomo.
Sviluppato dalla compagnia statunitense Harmonix (già responsabile dei primi due Guitar Hero), In USA è uscito prima di Natale, al prezzo di 170$ per il bundle composto da chitarra, basso, batteria, microfono, pedali, gioco, cavetteria.

170$ che, al cambio di oggi 14 Aprile 2008, corrispondono a 107€.

Nota per i non addetti al settore: per decadi, a causa di motivi tecnologici (i diversi sistemi televisivi) e commerciali (controllo dei prezzi) i videogiochi di una delle tre grandi regioni (Nord America, Europa, Giappone) non funzionava sulla console di un'altra regione.
Ora è da qualche anno che i televisori sono multi-standard, e gli HDTV non ce l'hanno nemmeno, uno standard. E quindi i motivi tecnologici non sussistono più. Rimangono i motivi commerciali. Ebbene, ora due produttori di console su tre (Sony e Microsoft) lasciano la scelta di un eventuale lucchetto regionale ai creatori dei giochi. Ma la maggioranza dei giochi che escono oggigiorno, non hanno il lucchetto e sono detti "region-free".
Questo per dire che Rock Band non è region-free.


Orbene, detto gioco che avrebbe dovuto uscire in contemporanea mondiale a Natale 2007, in Europa, e solo da noi, è stato rimandato a Marzo/Aprile 2008 nella versione Xbox 360. Gli utenti PlayStation 3 attenderanno fino a Settembre.


Il gioco esce. Ma la cosa che fa più rumore è il prezzo. I 170 sonanti dollaroni americani, diventano 170 eurozzi. E fin qui, la cosa è usuale, ma molto seccante. Siamo abituati da otto anni a subire il cambio virtuale euro-dollaro 1:1, sorbendoci un'inflazione importata assurda (ad oggi il cambio è più di 1:1,54).
La cosa è sopportabile se si pagano 30€ al posto di 20; ma 170 al posto di 107 è oltremodo seccante. Per intenderci, 170€ sono 268$.

Se si legge il contenuto della scatolona di Rock Band europea si può assistere a quello che trasforma la vicenda dal banale magna-magna dei distributori, al vero piano malefico orchestrato dal più grosso produttore mondiale di videogames.

Nella scatola da 170€ di Rock Band, manca il gioco.


Esatto, quello che pensavate di acquistare uscendo di casa. Avrete chitarra, batteria, groupies, ma non il gioco per far funzionare tutto. E' un po' come comprare una macchina e non avere la centralina nel motore.

Il gioco dovete acquistarlo a parte. E, leggendo il catalogo del distributore europeo, il prezzo consigliato è il più alto che si possa riferire ai videogiochi oggigiorno: 69.90€ .

Quindi, se voi europei volete gustarvi Rock Band come se lo stanno gustando nel paese dei Sioux al prezzo di 107€, dovete pagarlo 170+70 = 240€ (381 dollari americani).

Più del doppio. Un aumento al 240%.
I fan europei si sono incazzati come leonesse affamate a cui hanno portato via i cuccioli.

Harmonix ha anche spiegato sul suo sito con un comunicato ufficiale; i motivi del prezzo diverso sono:


- "spese di spedizione dalla Cina"

Scusate, ma non siamo su Marte, mi pare che tutte le cagate cinesi da noi arrivino senza dover pagare questi salassi assurdi.


- "tasse sui prodotti elettronici più alte nei paesi europei"

Orbene, questo spiega un aumento che varia dal 13% britannico al 17% del VAT tedesco, quindi un po' più di 31€. Ora rimangono da spiegare i rimanenti 100€ di differenza.


- "non abbiamo incluso il gioco nelle confezioni, perché dobbiamo stampare un manuale diverso per ogni paese europeo, e quindi non possiamo includerli fin dalla fabbrica in Cina"

Ma per favore.
C'è puzza di stronzata fin dalla parola "stampare".
Volete dirmi che, a prescindere dall'entità della cazzata sparata dal PR di Harmonix, a NESSUNO è venuto in mente di stampare manuali multi-lingua come succede per l'80% dei giochi in commercio ?

giovedì 17 aprile 2008

I Doppiatori Celebri e Gli Esami Delle Urine Che Ne Conseguono.


Dice il caro Roovalk sul forum di Emuita.it:

E' uno degli elementi che mi ha mandato a puttane quel capolavoro di "Galline in Fuga" (dove per lo meno il direttore del doppiaggio deve avergli messo le ganasce alla lingua e al suo CAZZO di accento).

Ma per quale maialissimo motivo uno deve scegliere CHRISTIAN DE SICA per doppiare?
Quale malsano ragionamento, quale droga, quale mix di anfetamine ti porta a fare una cosa del genere?
Non ti è bastato dare alle capre Robots facendolo doppiare da DJ "faccia di merda" Francesco?
Il fatto che la Buena Vista sia attentissima nella scelta delle voci e FLAGELLI i nomi noti affichè doppino come si deve, non ti suggerisce nulla? Sono riusciti a far doppiare egregiamente Papi [in "Mulan" ndJeg], Raul Bova e altri nomi che sulla carta erano uno schifo perchè dall'altro lato del vetro c'era un direttore del doppiaggio con un fucile a canne mozze e soprattutto perchè NESSUNO si metteva a fare il burino.
E si che gente che potrebbe permetterselo ce n'è.
PERSINO Proietti che avrebbe il pedigree per fare quel cazzo che vuole, se deve doppiare non romaneggia.
Ora, tu, piccolo uomo di merda, non solo mi appesti i 20 minuti di telegiornale con la tua CAGOSISSIMA pubblicità della Tim, ma mi vai a introiare pure un film con "davero davero"?

CHI E' il celenterato che ha visto la lista di doppiatori e ha detto "SI! FIGATA!".
QUAL E' il suo nome?

Perchè non c'è una legge che VIETA qualsivoglia inflessione dialettale ove non ESPLICITAMENTE richiesta dalla sceneggiatura originale con pena LA MORTE per flagellazione con cobra vivo?
Puro Vangelo. Io cito anche Madagascar in cui la Hunziker, senza aggiungere accenti o roba simile, ha offerto una perfomance assolutamente inascoltabile.

Oppure Omar Sharif che ha doppiato il leone nell primo episodio de Le Cronache di Narnia. Peccato che Omar Sharif NON SAPPIA l'italiano. E quindi ci sono due ore in cui un leone egiziano prova a parlare italiano. Disgustoso.

lunedì 14 aprile 2008

Master Chief, è stato un onore.


Finito Halo 3.

Ovviamente con lo script inglese sottomano. Al di là della localizzazione italiana deludentissima (quella di Halo 2 era da denuncia, questa qua recupera un po', ma rimane insufficiente), il gioco m'è piaciuto molto, soprattutto nel finale che cita gli ultimi livelli del primo Halo.

Ecco, Halo è una saga che soffre di quello che è successo a band come U2 e Rolling Stones, la cui fama oscura completamente la musica degli ultimi album. Ma la musica di Halo 3 è bella. Non è Cult, di quelli ce n'è uno che è in palio fra l'1 e il 2 (Postino lo ha assegnato a Halo 2),ma è un gioco realmente bello.

Non mi sono annoiato un attimo, e sono completamente scomparse le zone copia-e-incolla che infestavano l'1 ed erano presenti (in misura minore) nel 2.
Il multiplayer online pare una versione migliorata di quello -incommensurabile- del 2 (e ci mancherebbe, con quel beta-testing titanico...), ma forse manca ancora qualche mappa indimenticabile per superare il predecessore.

Purtroppo la storia ha qualche punto oscuro, sembra che gli sviluppatori avessero davvero il pepe al culo a terminare le cut-scene (non come nel secondo, ma di certo erano sempre molto meno rilassati rispetto al primo); ma la scena dopo i crediti è davvero commuovente. Mi ha ricordato quanto cazzo è tamarro e banale Gears of War al confronto (titolo che è assolutamente da ridimensionare).

Anzi, ora mi accingo a scrivere quello che scriverei in un'eventuale recensione: il successo di Halo è stato un evento catastrofico e benevolo allo stesso tempo. Ha significato un budget infinito (e le musiche con 60 archi non si eseguono gratis), ma anche un grosso limite per lo story-telling.


Mi spiego:
Bioshock non ha avuto grossi problemi di story-telling perché ha un ben preciso pubblico, che non è quello che si compra la Play3 per giocare a PES2008. Halo 3 (e Halo 2), invece, ha anche quel pubblico (perlomeno nel resto del mondo, escludendo l'Italia). Quindi c'è un complesso e dettagliato scenario cosmico venutosi a creare nei millenni, ma purtroppo i Bungie non potevano permettersi il lusso di fermare l'azione blastatoria per cinque minuti e dare un bel filmato riflessivo che spiegasse qualcosa.

Se nei brutti jRPG si fermano un'ora a parlare del nulla, in Halo 2 & 3 ti sparano mille avvenimenti in due minuti, senza riflettere un attimo. Ed è male, perché LA BASE di Halo è il conflitto fra tre forze in gioco, con ognuna che vuole una differente cosa da uno stesso oggetto. Umani, Covenant, Flood, a cui si aggiungono i Precursori tramite Guilty Spark 343. Questo sottile equilibrio di volontà, Bungie ha cercato di renderlo fruibile anche al medio-americano che s'è staccato un attimo da Call of Duty. E quindi la scena più lunga di Halo 3 è una pomposa elegia funebre che sa di "soldato morto in Iraq" lontano un miglio.

Ma Bungie ha fallito. L'ignorante non coglie, e il savio rimane senza informazioni da mangiare (a meno di leggersi un bel po' di libri su Halo) Peccato. Anche perché Halo 3 non merita gli attacchi che ha subito (e parlo di un ex-collaboratore di Retrogamer.it che ha insozzato una recensione di Bioshock praticamente solo perché passa 1000 parole a parlare male di Halo 3, dimenticandosi di descrivere quella meraviglia che è Bioshock. Già è uno spreco non parlare di Bioshock, è spreco + danno non parlare di Bioshock per sparare a zero sul povero Halo 3.)

venerdì 11 aprile 2008

Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 3


8) RICOMPENSA INCREMENTALE
Il giocatore deve sapere che sta ottenendo qualcosa. La maniera più rapida per spingere un giocatore ad arrendersi è lasciare che il gioco si trascini senza avanzare realmente. Questo vale in particolar modo per coloro che giocano le avventure grafiche per la prima volta. Nelle avventure grafiche la ricompensa spesso consiste nel vedere nuove aree del gioco. Nuova grafica e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò che serve per non allontanare la gente dal gioco. Naturalmente, se stiamo cercando di raccontare una storia, in quel caso rivelare nuovi elementi del plot ed eventuali colpi di scena avrà un valore equivalente se non superiore.

9) ENIGMI ARBITRARI
Gli enigmi e le loro soluzioni devono avere senso. Non devono essere scontati, solo avere un senso. La reazione migliore dopo aver risolto un enigma tosto dovrebbe essere: "Ma naturalmente! Perché non ci ho pensato prima!" La peggiore, quella più frequente dopo aver letto la soluzione, è: "Non ci sarei mai arrivato!" Se la soluzione può essere raggiunta solo per tentativi o per pura fortuna, vuol dire che l'enigma è fatto male.

10) RICOMPENSARE I TENTATIVI
L'obiettivo di questi giochi è essere divertenti. Cercate di capire cosa sta cercando di fare il giocatore. Se è esattamente ciò che il gioco richiede, allora portate per mano il giocatore e lasciate che accada. Il fallimento più frequente di questo concetto si concretizza in quel meta-gioco che chiamo "cosa-sta-pensando-il-parser". Se c'è un oggetto sullo schermo che sembra una scatola [BOX nel testo originale, ndDiduz], ma il parser si aspetta che debba essere definita "cassetta delle lettere" [MAILBOX nel testo originale, ndDiduz], il giocatore perderà un sacco di tempo nel tentativo di far eseguire al gioco un compito che dovrebbe essere trasparente. Nei giochi gestiti via parser, la chiave sta nel fornire molti sinonimi per lo stesso oggetto. Se il gioco è un'avventura grafica, tenete sotto controllo le prossimità del personaggio gestito dal giocatore. Se il giocatore è in piedi davanti a qualcosa, ci sono molte possibilità che stia cercando di manipolarlo. Se date al giocatore il beneficio del dubbio, andrete molto probabilmente a colpo sicuro. In un'occasione, non ricordo quanto tempo ho trascorso a cercare di legare un filo all'estremità di un bastone. Alla fine mi sono arreso, non sapendo se stessi scrivendo male la frase o se proprio l'azione non fosse prevista nel design. Come poi capii, stavo scrivendo male la frase.

11) EVENTI SCONNESSI
Per dare un ritmo agli eventi, alcuni giochi rendono delle sezioni inaccessibili finché determinati altri eventi non si siano verificati. Non c'è nulla di male in questo, è quasi una necessità. Il problema arriva quando l'evento che sblocca la nuova sezione del mondo è sconnesso. Se il progettista vuole essere sicuro che sei oggetti siano stati raccolti prima che si apra una porta segreta, bisogna far sì che ci sia una ragione per la quale quei sei oggetti abbiano un legame con la porta. Se il giocatore ha raccolto solo cinque di questi oggetti e sta aspettando che la porta si apra (o, peggio ancora, sta cercando un modo di aprire la porta stessa!), l'azione di prendere la torcia elettrica non avrà alcun legame logico con l'apertura della porta.

12) DATE AL GIOCATORE DELLE POSSIBILITA'
Un sacco di giochi narrativi impiegano una tecnica che si potrebbe descrivere come "ingabbiamento del giocatore". Questo si verifica quando si richede al giocatore di risolvere un piccolo set di enigmi per avanzare alla sezione successiva del gioco, che gli presenterà un altro piccolo set di enigmi. Una volta che anche questi enigmi siano stati risolti, in un'apparentemente infinita serie di gabbie, il giocatore accederà alla sezione successiva. Questo si può rivelare particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un particolare enigma. Le aree da esplorare tenderanno ad essere piccole, così l'unica attività consisterà nel bighellonare cercando quell'unica soluzione a quell'unico enigma.

Provate ad immaginare questo tipo di enigma come una gabbia in cui il giocatore si trova intrappolato: l'unica maniera per uscirne è trovare la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si trova in un'altra gabbia. Un maniera migliore per approcciare la progettazione di questo tipo di enigma è concepire il giocatore all'esterno delle gabbie e gli enigmi chiusi all'interno di esse! Con questo modello, il giocatore ha molte più opzioni per decidere cosa fare dopo. Ha un'ampia rosa di gabbie da aprire. Se la soluzione di un particolare enigma lo blocca, può scegliere di affrontarne un altro, incrementando in questo modo l'ammontare di attività utili.

Naturalmente, sarà sempre necessario che ci siano degli enigmi che sblocchino delle aree del gioco, ma le aree dovrebbero dovrebbero essere abbastanza vaste ed interessanti di per loro. Un buon indicatore della "sindrome della gabbia" è la linearità del gioco. Se la trama segue un iter molto stretto, c'è una forte possibilità che nel tragitto il game-designer stia ingabbiando il giocatore. Non è facile liberare un gioco dalle gabbie, perché richiede una particolare attenzione alla trama, che il giocatore potrebbe vivere venendo da direzioni diverse. La maniera più facile è creare interazioni differenti per una data situazione a seconda dell'ordine che il giocatore sta seguendo.

giovedì 27 marzo 2008

Film che piacciono solo a me. (sob)

So che questo film è andato male ovunque. Ha incassato una miseria, e la critica lo ha massacrato. Eppure a me è piaciuto davvero tanto. E' piaciuto praticamente solo a me, al fidanzato di mia sorella, e a Richard Roeper.

E non capisco perché non piaccia, davvero.

Number 23 è capace di farti entrare dentro una psiche malata, ti fa addentare la pazzìa, ti fa accoltellare la ragione. Grazie ad un'intelligente gioco di realtà (fittizia) e di finzione (reale), tu (spettatore) vieni progressivamente calato in un mondo alienante, dove nulla è casuale, tutto è causale.

Inoltre, la scene della finzione reale (quella del libro al centro del film) sono girate DA DIO. Sono quello che Batman Forever avrebbe dovuto essere, ma che non è mai stato.
Se avete visto 8mm (smpre di Schumacher) potreste avere un'idea di cosa aspettarvi.

E ci sono pure un paio di falsi colpi di scena finali (à la The Game di David Fincher, per intenderci),e io adoro i falsi colpi di scena.
Persino Jim Carrey m'è piaciuto, e il rischio che il film si perdesse fra le sue (qui quasi assenti) smorfie, era alto.

Bravo Joel: da parte mia, ti sei fatto perdonare Batman & Robin.

Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 2



4) Enigmi al contrario
L'enigma al contrario forse è la cosa che più mi scoccia in un adventure. Anch'io ne ho creati un bel po'; come per tutte le pecche di design, è più facile lasciarli lì dove sono, piuttosto che riprogettarli. L'enigma al contrario si verifica quando la soluzione viene trovata prima del problema. Idealmente, il crepaccio dovrebbe essere trovato prima della corda che consente al giocatore di scendere giù per esso. Questo crea una sfida nella mente del giocatore. Sa che deve scendere per il crepaccio, ma non c'è un percorso che lo consenta. Adesso questo compito rimarrà nella mente del giocatore mentre continua l'esplorazione. Non appena avvista una corda, si accende una luce nella sua mente e l'enigma è risolto. Per un giocatore, quando il design funziona, non c'è niente di più appagante.


5)Ho dimenticato di prenderlo
In realtà si riallaccia al punto precedente, ma è ancora peggio. Non pretendete mai che il giocatore raccolga un oggetto che servirà più avanti nel gioco, se non può tornare indietro a prenderlo quando gli dovesse servire. E' molto frustrante rendersi conto che viene richiesto un oggetto apparentemente insignificante e che l'unica maniera per prenderlo sia ricominciare o ricaricare una partita salvata. Dal punto di vista del giocatore, non c'è stata evidentemente ragione di raccoglierlo la prima volta. Alcuni game-designer in realtà difendono questa pratica sostenendo che "gli avventurieri sanno di dover raccogliere qualsiasi cosa". Questa è una scappatoia. Se il barattolo d'acqua dev'essere usato sull'astronave e si può trovare solo sul pianeta, bisogna creare un uso per esso sul pianeta, che garantisca che venga raccolto. Se il tempo che intercorre tra i due usi è abbastanza lungo, potete quasi star certi che il giocatore si sarà addiruttura dimenticato di avere l'oggetto!
Un'altra maniera per aggirare il problema è quella di dare al giocatore dei suggerimenti su ciò che avrebbe bisogno di prendere. Se gli alieni sul pianeta suggeriscono che il giocatore dovrebbe trovare dell'acqua prima di tornare sull'astronave, e il giocatore ignora il consiglio, in quel caso sarà lui stesso il responsabile della sua sconfitta.


6) Gli enigmi dovrebbero far avanzare la storia
Non c'è nulla di più frustrante dell'essere chiamati a risolvere enigmi senza scopo uno dopo l'altro. Ogni enigma risolto dovrebbe portare il giocatore più vicino alla comprensione della storia e del gioco. Dovrebbe essere in qualche modo chiaro che la soluzione dell'enigma avvicinerà il giocatore alll'obiettivo più prossimo. Che perdita di tempo e di energie per il progettista e il giocatore se l'enigma serve solo a rallentare lo svolgersi del gioco!


7) Il tempo reale non è il tempo drammaturgico

Una delle chiavi più importanti della drammaturgia è il rispetto dei tempi. Chiunque abbia progettato un gioco narrativo sa che il giocatore difficilmente fa qualcosa al momento giusto o nel giusto ordine. Se lasciamo che il gioco vada avanti con un orologio interno indipendente dalle azioni del giocatore, è garantito che poche cose accadranno rispettando i tempi drammaturgici. Quando Indiana Jones rotolava sotto la porta di pietra che si stava chiudendo e afferrava il suo cappello appena in tempo, procurava un brivido e poi un applauso in tutto il pubblico. Se quella stessa scena fosse stata fatta in un normale adventure, il giocatore sarebbe stato ucciso le prime quattro volte nel tentativo di passare sotto la porta. Le successive sei volte non sarebbe riuscito a riprendere in tempo il cappello. E' questo uno sviluppo drammaturgico degno di tal nome? Non proprio. La chiave sta nell'uso del tempo hollywoodiano, non del tempo reale. Date al giocatore un po' di respiro negli enigmi a tempo. Provate a monitorarne i tentativi. Se il giocatore è sulla strada giusta ed è lì lì per risolvere tutto, aspettate. Aspettate che riprenda il cappello, poi fate venir giù la porta. Il giocatore penserà di "avercela fatta per un pelo" e di conseguenza un numero maggiore di giocatori si emozionerà e si esalterà. Quando progetto enigmi a tempo, mi piace dividere il tempo in tre categorie. Il 10% dei giocatori risolverà l'engima così rapidamente e precisamente da finire in anticipo. Un altro 10% ci metterà troppo tempo e fallirà, il che ci lascia con un bell'80% di gente che ce la farà al momento giusto.


martedì 25 marzo 2008

Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 1

[si ringrazia gentilmente Diduz di Lucasdelirium per la splendida traduzione in italiano]


Chi è Ron Gilbert?

Ok, è il tizio qui in alto, ma chi è il tizio qui in alto?
Ron Gilbert è un genio, semplice. Se nell'ultimo trentennio un gruppo di matti ha deciso di scoprire la scienza del divertimento, lui è certamente il più matto di tutti. Quest'uomo ha lavorato a cavallo fra gli anni '80 e '90 alla Lucasarts, la divisione videogiochi della compagnia di George Lucas, ed è il designer di quelle che forse sono le più grandi avventure grafiche di tutti i tempi: i primi due Monkey Island (The Secret of MI; MI2 - LeChuck's Revenge).

Che cos'è un'avventura grafica? E' un gioco dove non contano riflessi e precisione, ma conta il cervello. Essenzialmente si interagisce con un mondo narrato. Pirati, cavalieri, alieni, cowboy, tentacoli qualunque mondo narrato è buono per poter giocare.

Ma non divaghiamo, è il momento di pubblicare anche qui l'articolo di Ron Gilbert "Perché gli Adventure fanno schifo e cosa possiamo fare per correre ai ripari", un manifesto personale del game-designer, pensato sì per gli adventure, ma appicabile analiticamente praticamente per ogni gioco.

1) L'obbiettivo finale deve esser chiaro.
Non c'è niente di male nel cambiare l'obiettivo nel corso del gioco, ma all'inizio il giocatore dovrebbe avere una visione chiara di ciò che sta cercando di ottenere. Poche cose sono frustranti come il bighellonare in giro chiedendoti che cosa dovresti fare e se tutto ciò che hai fatto ti condurrà a qualcosa. Le situazioni in cui si ignora ciò che succede possono essere divertenti e parte integrale del gioco, ma questa è una cosa rara e difficile da calibrare.

2) I sotto-obbiettivi devono essere ovvi
La maggior parte delle buone avventure grafiche sono spezzettate in molti sotto-obiettivi. Lasciare che i giocatori vengano a conoscenza almeno del primo di questi sotto-obiettivi è essenziale per coinvolgerli. Se lo scopo principale è salvare il principe, e il giocatore si trova intrappolato su un'isola all'inizio del gioco, bisogna far sì che un altro personaggio della storia gli comunichi il primo passo: abbandonare l'isola. Stiamo parlando semplicemente di una buona narrazione. Ben Kenobi praticamente predisponeva quasi tutto il viaggio di Luke nei primi venti minuti di Guerre Stellari. Questo ha permesso al pubblico di seguire i progressi del protagonista. Per qualcuno che non è abituato ai frequenti scervellamenti degli adventure, questo semplice indizio può significare la differenza tra il completamento del gioco e l'abbandono dello stesso gioco dopo un'oretta. E' molto facile, quando si progetta, dimenticare ciò che il giocatore non sa della storia che stiamo raccontando.

3) Vivi ed impara
Come regola, gli adventure si dovrebbero poter giocare dall'inizio alla fine senza "morire" e senza salvare il gioco per evitarlo, questo se il giocatore è molto attento e buon osservatore. Inserire in un gioco enigmi e situazioni che richiedano la morte del giocatore (per fargli imparare cosa evitare di fare la prossima volta) è cattivo design. Questo non significa che tutte le situazioni in cui si rischi la morte debbano essere eliminate. Il pericolo è parte integrante della drammaturgia, ma il giocatore, se è intelligente, dovrebbe avere la possibilità di sopravvivere a tale pericolo.
Come esercizio, finite per intero un gioco narrativo e poi raccontatelo a qualcun altro, come se fosse una normale storia. Se trovate delle situazioni in cui il protagonista potrebbe non sapere un'informazione vitale (il personaggio che l'ha appresa è morto in una partita precedente), allora c'è un buco nel plot.

(continua...)

lunedì 24 marzo 2008

Corri, Salta, Duella


Ah, Prince of Persia di Jordan Mechner.


Un gioco nato su Apple II (un ormai preistorico computer degli anni '80) e convertito praticamente per ogni sistema presente fra il 1989 e il 1996. E se fu portato così tante volte, e per un lasso di tempo così lungo, un motivo ci sarà.

E’ che Jordan Mechner è un dritto. E’ anche autore di The Last Express, un concentrato di puro genio giocoso e artistico dalla sfortunata vicenda commerciale. Jordan Mechner in Prince of Persia ha offerto divertimento ludico in sovrabbondanza con quattro tasti direzionali, un tasto d’azione e centinaia i frame d’animazione per tutte le mosse del nostro principe. E questa, signori, è vera classe.

Prima che la sua creatura gli fosse portata via da Ubisoft per sfornare due seguiti abbastanza mediocri, Jordan fece in tempo a dirigere Sands of Time, un gioco che è riuscito nella difficile impresa di portare quelle rarefatte atmosfere d’oriente fiabesco in un mondo tridimensionale fatto di poligoni e texture.



Gameloft (compagnia francese con un florido passato di porting su telefoni cellulari e console portatili) porta rispetto verso un tale monumento al gameplay con una riproposizione pedissequa del level-design, qui supportato da una grafica di alto livello che riprende l’iconografia di Sands of Time. La visuale non si schioda da quel lato, e noi benediciamo questo immobilismo registico, memori dei tempi in cui la telecamera non era onnipresente difetto della stragrande maggioranza dei platform.

E’ rimasta immutata la difficoltà implacabile di certi livelli, anche se è fortunatamente presente una moderna struttura logistica, con selezione dei livellli già visitati per poter abbassare i tempi ottenuti (eh sì, bisogna sempre completare il gioco in meno di sessanta minuti) e addirittura una modalità Survival, in cui si richiede di finire il gioco con una sola vita: impresa improba, ma che, a giudicare dalla classifiche sul Live, qualcuno è riuscito ad ottenere (applauso)....

(continua prossimamente su Retrogamer.it...)

martedì 18 marzo 2008

Fàlsalo

Ma QUANTO è geniale questo video?

Innanzitutto è perfettamente realto alla canzone, ma poi, quant'è vero che esistono decine di videoclip che utilizzano i tre "template" presentati qui?

In effetti è giunta l'ora che i registi di r'n'b e metal si diano un po' una svegliata.

sabato 1 marzo 2008

Come Elio smerdò D'Alessio

Gli spunti più divertenti sono indubbiamente:

  • i divertenti imbarazzi di chi cerca di non dire (è sempre in televisione) che il detto testo fa cagare;
  • il giornalista palermitano che tenta invano di dare un senso al testo di Skeletor (=D'Alessio)
  • Tricarico che dormiva.

EDIT: Mamma mia, se ce n'è di gente stronza a questo mondo.... molto acuto davvero il commento della fan a fine articolo... soprattutto quando ripicca a Elio "ki sei tu per giudicare tu ke l'unica canzone ke hai fatto si kiama la terra dei cachi...quindi non puoi proprio parlare...".

mercoledì 13 febbraio 2008

Il Mondo Mangiato dai Jimmy Eat World


I Jimmy Eat World sono una delle più influenti band rock del decennio, e questa è una santa verità, bellamente ignorata dai più.

Il 12 Febbraio 2008 ho assistito, assieme al mio compare d'avventure Cruz, al loro primo concerto in Italia, dopo ben sette anni da quando ho ascoltato il loro primo album.

C'è troppo da dire, e penso che il mio silenzio, evento più unico che raro, possa esemplificare le vette musicali di questa band.

Perché la musica dei Jimmy Eat World è la colonna sonora della vita stessa.

sabato 26 gennaio 2008

I Dieci Più Grandi Eroi dei Videogames

Naturalmente secondo me. Sì, lo so, mancano Mario (è un idraulico, e sai quanto possono essere temibili un gruppo di tartarughe e funghetti come avversari), Solid Snake (è un soldato, fa sempre e solo quello che gli viene ordinato dalle faccette verdi), Alucard (troppo maledetto e antieroico per essere un vero eroe), Cloud (questo a malincuore) e tanti altri, ma questa lista, che non è una classifica, è ordinata in modo da inglobare una certa totalità di generi, epoche, e tipologie di eroe.


-Sir Arthur (Ghosts 'n' Goblins) - 1985
Il più tradizionale degli Eroi, nell'incarnazione più tradizionalmente dissacrante. Erede spirituale di figure come Astolfo d'Inghilterra del Boiardo, del Keu il Gallese di Chretien de Troyes, o dello storico Farnabazo di Frigia, l'Eroe che pur serissimo, non riesce a farsi prendere sul serio dagli altri (sarà a causa dei gusti in fatto di biancheria?), riesce a sgominare un intero castello e i suoi mille pericoli fino al diavolo che sembra sempre che possa avere la meglio, ma Arthur alla fine riesce a sconfiggere e a sopravvivere a tutto e tutti, e riabbracciare così l'adorata principessa. Il tutto con un'armatura pronta a rompersi in ogni momento.
Note di Merito: Precisione, Riflessi e Boxer.



-Sir Daniel Fortesque (MediEvil) - 1998
Dai menestrelli decantato per cento anni come il salvatore di Gallowmere dalla minaccia dell'esercito del malvagio stregone Zarok, in realtà il Nostro cadde in battaglia subito alla prima scarica di frecce, e fu il suo timido arciere Tim l'Astuto a ferire Zarok. Sir Dan non fece nemmeno in tempo a sguainare la spada. Lo stregone torna a fare capolino sulla terra di Gallowmere con un esercito ancora più grande, e stavolta fa pure risorgere le anime dannate. Fra queste, però, c'è anche Daniel: ansioso di riscatto, di vestire di autentico onore il proprio nome, e di far smettere agli spiriti degli altri Eroi (quelli veri) di sfotterlo, sir Dan esce dalla tomba deciso a sconfiggere Zarok. E, dal momento che non ha ancora una spada, ed egli stesso si è decomposto in uno scheletro, si stacca il braccio e comincia a brandirlo minacciosamente...
Note di Merito: Ardore, Agilità, Empatia, Supporto.


-Roto (Dragon Quest III) - 1988
Roto e i suoi fedeli compagni (3, per l'esattezza) sono di certo gli Eroi più perseveranti in assoluto. Di loro sappiamo poco, eppure le loro gesta ci testimoniano come hanno inseguito lo stregone Baramos e i suoi scagnozzi per paesi, nazioni, continenti, e dimensioni (partendo dalla mitica Mu, giungendo nel Mondo di Dragon Quest). E, alla fine, quando Roto riesce a ucciderlo, non fa altro che forgiare una leggenda che durerà per millenni, e a governare quella terra la cui esistenza stessa è a lui dovuta (e la governò anche piuttosto bene), diventando il paradigma a cui ispirarsi per una miriade di personaggi eroici.
Note di Merito: Spada, Magia, Governo, Etica.



-Master Chief (Halo) - 2002
Pochi sono arroganti come Master Chief; è arrogante in tutto, ha l'armatura arrogante in un verde militare arrogante, la lucetta arrogante, guida veicoli arroganti, usa due armi arroganti alla volta, ha uno scudo arrogante, un senso arrogante dell'umorismo e persino i suoi nemici sono arroganti. I suoi compagni non sono arroganti, ma lui li comanda in maniera "che arroga". Non c'è essere nello spazio con la sua stessa arroganza nel padroneggiare le armi più diverse, nessuno ha distrutto un Halo nel modo arrogante in cui lo ha fatto lui. Nessuno ha un'arrogantissima IA come Cortana al proprio consiglio. La sua arroganza è talmente tanta che non può non essere simpatico.
Note di Merito: Armi da Fuoco, Resistenza, Comando, Arroganza.


-Gordon Freeman (Half-Life) - 1998
L'"uomo libero" che è venuto per liberarci tutti. Un Eroe per caso che riveste un ruolo che non è totalmente chiaro neppure a lui. E' stato scelto, o forse si è fatto scegliere? Non importa; conta ciò che le sue azioni hanno strettamente conseguito: l'uomo giusto al posto sbagliato può essere la minuscola fiamma che innesca l'esplosione, la goccia che fa traboccare il vaso. Gordon Freeman non è neppure troppo cosciente della portata delle sue gesta. Fa quello che fa quasi come se "ci fosse costretto", come se non fosse per sua scelta. Vabbuò... comunque una cosa è certa: la Gravity Gun se la meritano pochi.
Note di Merito: Tattica, Resistenza, Gravity Gun, "Fortuna".


-Samus Aran (Metroid) - 1986
La Cacciatrice di Taglie fa quello che vuole. Cerca Mother Brain perché lei ha voluto così. Nessuno l'ha costretta. Il suo è un lavoro, anche se ha qualcosa di personale.
Inoltre non ha la strada spianata: o se la deve spianare lei, oppure deve cercare meglio. Ha un esoscheletro forse non resistentissimo o con una grossa potenza di fuoco,ma di certo è l'unica con una manciata di visori e a potersi trasformare in palla. Samus ha le palle. La palla è sua, e quindi decide lei.
Note di Merito: Orientamento, Agilità, Visione, le Palle.


-Guybrush Threepwood (Monkey Island) - 1990
Guybrush voleva essere un pirata. E alla fine lo è diventato. Ha realizzato il Sogno Caraibico nel modo più?meno? tradizionale. Ha sgobbato il ragazzo. Scontrandosi con pirati fantasmi, insultatrici armate, segreti, bevitori incalliti, scimmie, alitosi, embargatori col parrucchino, tesori, magliette, cartografi ciechi, scimmie più stupide, naufraghi, venditori, etc... la sua arma migliore è la sua testa, la lingua e il cervello. Senza sgozzare nessuno (e concedendosi modestissime quantità di Grog), è riuscito a compiere le sue gesta con la sua spiccata intelligenza e la sua innegabile capacità oratoria. Trattiene il fiato per dieci minuti, inoltre.
Note di Merito: Empatia, Arguzia, Volontà, Apnea.


-Link (Legend of Zelda) - 1986
Un Eroe classico, classicissimo, quasi Golden Age. Le sue origini non sono sempre chiarissime, certo è che, quando appare, tutti tirano un sospiro di sollievo. Spada, scudo e tunica, è l'Eroe più puro di tutti, persino più dell'Avatar, per la sua bonaria ingenuità di chi è rimasto a casa, di chi non ha mai visto il mondo. Ma proprio questa leggerissima forma di Gumpismo (oltre alla spada) gli fornisce i mezzi per far trionfare il Bene sul Male. Troppo classico, forse? E chìssene, il classico fa sempre moda, nessuno si stuferà mai di Superman o dei film Western.
Note di merito: Spada, Scudo, Purezza e Triforza.


-Ryu Hazuki (Shenmue) - 2000
La storia di Ryo Hazuki comincia come quella di tanti altri eroucoli: gli ammazzano il padre. Un Cinese gli ammazza il padre. Ryo giura vendetta. Fosse l'ultima cosa che fa, si vendicherà, prendendo la vita del padre a quel cinese con la gonna. Ma prima di fare ciò, Ryo si prende cura di un gattino. E fa collezione di omini di Virtua Fighter. E si beve una bibita fresca.
Ma, ironia a parte, Quello che distingue Ryo da un qualsiasi artista marziale di B-Movie giapponesi, è il viaggio. Durante il suo viaggio materiale, si compie un viaggio spirituale. Incontra decine di persone, scopre molti amici. E ognuno lo arricchisce dentro. Ryo si interroga se è veramente la vendetta che cerca, o forse solo delle risposte...
Note di merito: Etica, Giubbotto in Pelle, Amicizia e Domande



-Avatar (Ultima IV) - 1985
L'Avatar è il più perfetto fra ogni eroe non solo che i videogiochi abbiano partorito, ma anche che possano partorire. Egli ha una sola missione: raggiungere la perfezione morale. Per raggiungerla, deve mettere in pratica le otto virtù dettate dall'Amore, dalla Verità e dal Coraggio: Compassione (puro Amore), Onestà (pura Verità), Valore (puro Coraggio), Giustizia (Verità e Amore), Onore (Verità e Coraggio), Sacrificio (Coraggio e Amore), Spiritualità (Coraggio, Amore e Verità) e per ultima l'Umiltà (Coraggio, Amore e Verità indipendenti), la più difficile da conseguire, opposta alla Superbia. Il cammino dell'Avatar è esteriore ed interiore, e porta al più perfetto eroe ontologicamente immaginabile. E ciò avvenne quando non esistevano nemmeno Mario, Zelda, Arthur o Roto e tutti gli altri.
Note di Merito: Amore, Verità e Coraggio.

Come al solito, sono aperto ai vostri commenti, ai vostri spunti di discussione, e alle vostre personali liste.

mercoledì 23 gennaio 2008

Heath Ledger ci lascia. 1979-2008

Heath Ledger è stato ritrovato morto ieri nel suo appartamento a NYC. Le circostanze non sono ancora state accertate, ma alcune fonti affidabili paiono escludere il suicidio (anche se in Italia Studio Aperto e TG5 hanno dato il loro verdetto). Sono state ritrovate sì delle pillole, ma dotate di regolare prescrizione.

Ci lascia uno degli attori più promettenti della sua generazione, un attore che aveva appena cominciato a mostrare i muscoli di uno smisurato talento.

In questo momento è in atto la post-produzione di The Dark Knight, e non posso immaginare quanto sia devastante questa notizia per Christopher Nolan e il suo team. E inoltre si dovrà cominciare a parlare di un sostituto per il suo personaggio (Paul Bettany? Johnny Depp? Adrian Brody? Sean Penn, a cui per primo era stata offerta la parte, ma aveva chiesto troppi soldi?). Quest'estate, penso che tutti interpreteranno le battute del Joker in un modo un po' diverso, linee che erano macabra ironia, diverranno inquietanti presagi.

Quest'estate il mondo comprenderà l'immensità del talento che ha perso; sarà una performance straordinaria, l'occasione che capita una volta nella vita ad un attore emergente.
E purtroppo anche l'ultima.


Le mie condoglianze alla famiglia (ha una figlia nata nel 2005 dalla sua ex-compagna Michelle Williams), e agli amici.

lunedì 21 gennaio 2008

"Oh, Misericordia!"


Ma si può che un programma serio come Mi Manda Raitre debba cadere nella moda del complottismo dell'Undici Settembre?

Capisco che debba acchiappare gli ascolti di chi non segue la prima puntata del Grande Fratello, ma, cribbio, non si può scendere così in basso.

Matrix di Mentana aveva almeno avuto il gusto e la decenza di affiancare ai filmati complottisti, anche una risposta video di Paolo Attivissimo.
MMR3, invece, no.

E quindi dirotto chiunque abbia un po' di curiosità, innegabile parto di quell'accozzaglia di idee paraculo (in fondo, non ci si sente più importanti a essere gli unici a sapere la verità? esiste un'apposita ndustria che si basa su questo bisogno dell'uomo), a questo blog curato proprio da Paolo Attivissimo.

Buona lettura.

venerdì 18 gennaio 2008

Angelica Figura Nuovamente


Angelica figura nuovamente
di ciel venuta a spander tua salute,
tutta la sua vertute
ha in te locata l'alto dio d'Amore.

D'entr' al tuo cor si mosse un spiritello,
escì per li occhi e vennem' a ferire,
quando guardai lo tuo viso amoroso;
e fe' il camin pe' miei si fero e snello,
che 'l core e l'alma fece via fuggire,
dormendo l'uno e l'altro, pauroso;
e quando 'l sentir giunger sì argoglioso,
e la presta percossa così forte,
temetter che la morte
in quel punt'overasse 'l su' valore.

Poi, quando l'alma fu rinvigorita,
chiamava il cor gridando: "Or se' tu morto,
ch'io non ti sento nel tu' loco stare?"
Rispose il cor, ch'avea poco di vita
(sol peregrino e senz'alcun conforto,
quasi tremando non potea parlare),
e disse: "Oi alma aiutami a levare
e rimenare al casser de la mente!"
E così insiememente
n'andaro al loco ond'e' fu pinto fòre.

[..]

Lapo Gianni scrisse questa canzone circa settecentovent'anni fa. Quindi circa ventinove generazioni di persone hanno letto questi versi.
E dopo così tanto tempo, ancor nessuno ha scritto una migliore anatomia dell'innamoramento.

martedì 15 gennaio 2008

La Coscienza di uno Zero

Nella scuola italiana si studia la letteratura italiana.
Giustissimo. Non per nulla siamo stati la più importante letteratura mondiale per quasi quattro secoli, in un arco che si può posizionare dalla prepotente ascesa dei poeti stilnovisti (fine XIII sec.), alla pubblicazione dell'Adone di Gianbattista Marino (XVIII sec). Dopodiché siamo lentamente diventati una letteratura minore, soccombendo sotto la potenza delle opere nordeuropee.

Eppure, nelle scuole italiane si fa bellamente finta di niente. E s'insegna quant'è bello La Coscienza di Zeno, di Italo Svevo.

Palle. Tutte stronzate.

La Coscienza di Zeno è mediocre quanto il personaggio che ne è protagonista. Scritto in un italiano stentatissimo ("Non ero capace di raccontarvi di un'altra storia"), narrativamente a blocchi (cinque capitoli sulle cinque sconfitte qotidiane di un uomo, e se scambiate l'ordine dei capitoli, non cambia nulla), ritmicamente elefantìaco (Guerra e Pace al confronto è una rumba).

Di sicuro vi racconteranno dell'importanza della psicanalisi nel romanzo, e di come sia la prima volta che si parli di psicanalisi nella letterature italiana.
Al di là della dubbia importanza di tale record ("E' la prima volta che parlo di psicanalisi in questo forum! Festeggiamo!"), e di come la cosa sembra dimenticare che all'epoca i romanzi stranieri venivano tradotti in italiano (eh sì, le letterature non erano più a comparti stagni da... quattrocento anni?), e di come Svevo andasse a lezioni di inglese nientemeno che da Joyce (il quale gli aveva mostrato una bozza dell'Ulysses, ma a scuola nessuno ve lo dirà mai per non rompere l'incanto), vorrei far notare come la psicanalisi sia solo una scusa per parlare del più e del meno.
"Lo psicanalista m'ha detto di scrivere, e mo scrivo". Nessun complesso, nessuna mania, niente: solo un pretesto narrativo.
Direi che Svevo aveva carpito in pieno l'essenza stessa della psicanalisi, oh sì. (ironia inside)

Inoltre, che merito c'è nel raccontare la vita di uno sfigato? Nemmeno servisse ad esemplificare una morale della vita, no, dietro alle pagine di Svevo c'è il nulla.

Mmmh... proprio Grande Lettaratura senza dubbio... pagine immortali...


Al vostro professore, rispondete: perché non leggiamo Joyce, invece?

giovedì 10 gennaio 2008

Il Paese del Calcio, di Dragon Ball e dei Pokemon


GFK Italia ha diffuso i dati di vendita del nostro paese per tutto il 2007:

TOP 10 2007
01 PES 2008 (PS2) [439.800]
02 More Brain Training (DS) [279.300]
03 Pokemon Diamante (DS) [203.000]
04 Brain Training (DS) [177.500]
05 FIFA 08 (PS2) [181.800]
06 DBZ Budokai Tenkaichi 3 (PS2) [170.700]
07 Pokemon Perla (DS) [154.100]
08 PES 6 (PS2) [134.800]
09 DBZ Budokai Tenkaichi 2 (PS2) [133.300]
10 PES 2008 (PS3) [121.500]

Quattro giochi di calcio, due allena-cervello, due Pokemon e due Dragon Ball.
Altri dati su cui riflettere:
Halo 3 [73.700] [754,000 copie in UK ndJeg]
Gears Of War [19.700]
Bioshock [19.200]
Super Mario Galaxy [34.300]
Legend Of Zelda Twilight Princess [22.300]
Per inciso, i cinque titoli sopra elencati, sono fra i primissimi contendenti al titolo di Game of The Year al Game Developer Chice Award (il maggiore premio internazionale dedicato ai videogames, assimilabile al premio Oscar per il cinema).
Ci sarebbero anche altri titoli che ambiscono a tale premio (Mass Effect e God of War 2 su tutti), ma non sono riusciti a vendere più di 10,000 copie, e quindi non ce l'hanno fatta a entrare nelle classifiche di GFK Italia.

Le parole da dire sarebbero tante e tali che non posso che affidarmi allo sfogo anonimo di un utente su un noto forum videoludico italiano.

La classifica è lo specchio nudo e crudo e implacabile della nostra ignoranza clamorosa nel campo dei videogiochi. All'inizio era lammerda, e giocavamo solo a Fifa. Ora che PES PS3 e' lammerda, lo acquistiamo in massa, senza sapere che esiste un autentico gioiello chiamato Fifa08.
Perche'? Perche' in questo campo siamo di un'ignoranza spaventosa. Facciamo schifo. E poi mi si dice che non esiste il mass market? I numeri parlano chiarissimo. Non siamo minimamente in grado di fare scelte di qualità e di premiarle con le vendite. D'altra parte anche gli incassi dei film di Natale non e' che facciano sperare alcunchè di buono anche in quel campo, eh? Come facevano notare poco sopra, al di sotto dei 18 anni, comprano i Pokemon, sopra PES. Basta passare pochi minuti nei negozi o nei grandi magazzini: commessi che non sanno una emerita cippa e sembrano buttati li' per caso, genitori che comprano senza pensare Vg che sono le peggiori conversioni di peggiori film mai creati, cosi' perche' la copertina è "simpatica". La massa in Italia non capisce una mazza di nulla di videogiochi, e non so quando e se ne capirà. Perche'? Perche', ancora una volta, l'informazione che abbiamo dai media sui VG è pressoche' nulla, e quando c'è è quanto meno deviata e associata magari al solito ragazzo che ha ucciso qualcuno imitando il peggiore dei VG. E' chiaro che poi la gente non si fionda a cercare su internet le recensioni dei VG per scegliere quali acquistare. Certo, per fortuna esiste una frangia di appassionati da forum che si informa, che ragiona, che apprezza, che col passaparola ad esempio ha consentito lo sdoganamento di PES ai danni di Fifa alla fine defli anni '90. Ma la massa è leeenta a reagire e ad imparare. Qui dentro in tantissimi abbiamo già spolpato Mario Galaxy, tanti importano GT Prologue e ne apprezzano a bocca aperta gli scenari fotorealistici, altri conoscono i pregi della complessità di Mass Effect, altri ancora ancora oggi decantano le lodi di Ico o di Shadow of the Colossus. Queste, e tante altre, sono tutte esperienze fantastiche, che esalterebbero chiunque potesse accedervi, e sono convinto che moltissimi della "massa" che hanno acquistato invece Cars Motori Ruggenti (con tutto il rispetto, è per fare un esempio) per giocare con i figli e si è fracassato i maroni, sarebbe entusiasta nel giocare a Mario Galaxy. Il problema è che la massa non ha la minima idea che questi gioielli esistono OGGI, ORA, e li possono comprare e divertirsi con roba di qualità, anzichè pescare praticamente a caso dallo scaffale! Ma chissà quanto ci vorrà perche' capisca che esiste un Mario Galaxy, o un Bioshock, che compra un LCD consapevole che quel fantomatico televisore è un gioiello se collegato a una 360 o una PS3, e non vi hanno rifilato una ciofeca dal momento che si vede dimmerda con il segnale analogico dell'antenna.
Senza speranze.
C'è poco da aggiungere. Citando metatestualmente il personaggio di Christian De Sica in Borotalco di Carlo Verdone, "La gente è 'gnurante!".

Riderei, se la cosa non fosse davvero tragica.

Esistono persone, fra i migliori cervelli giovani di questa Italietta gerontocratica, che si prodigano da anni non a inculcare nella gente un minimo di cultura critica dei videogiochi, ma a persino a far loro sapere che esiste tale cultura.

E vedendo la vanità dei nostri sforzi, non posso che dire che forse ci meritiamo dei settantenni al governo che decidono quali giochi possono essere venduti e quali no.

mercoledì 9 gennaio 2008

Il Duro Destino Di Non Chiamarsi CSI



Negli ultimi sette-otto mesi, Italia 1 ha interrotto o spostato drasticamente la programmazione di ben cinque serie in prima visione TV.

Prima è capitato alla quarta stagione di O.C.: vabbé, la serie faceva cagare, però il suo fandom lo aveva.

Poi Prison Break. Serie figherrima, che però sembra essere poco compatibile con la prima serata. Tuttavia ha avuto ascolti molto stabili nella sua fascia notturna. Fintanto che il 23 Novembre Italia 1 ha cancellato la serie esattamente al penultimo episodio. Esatto, mancavano solo 45' per dare un significato ad altri 1035.

Heroes
. Serie che ha stritolato ogni record di ascolti in USA, in Italia stenta. Fa registrare ascolti inferiori al Tenente Colombo. Dicono che sia la programmazione estiva, la cultura supereroistica assente nella penisola, la narrazione continuity-based. Gli ultimi episodi vengono prima dirottati il sabato sera, e dopo tremende proteste degli ascoltatori, Italia 1 ci grazia con una timida terza infra-settimanale.

Non parliamo delle Gilmore Girls: la serie è addirittura interrotta per riprendere solo dopo una Manciata di mesi.

Ieri sera, finito Batti le Bionde con Enrico Papi, mi vedo davanti il bel faccione di Tom Welling. Dopo sei stagioni e mezza, per la prima volta Smallville finisce in seconda serata.
La serie attuale è sicuramente la migliore della storia del telefilm (per la sola semplice presenza di Green Arrow in un arco narrativo), e gli ascolti mostravano una media del 10% di share, mica ciufoli.

Italia 1, la "rete dei giovani", attualmente nel proprio palinsesto ha solo una prima serata con telefilm. Si tratta di due episodi di due serie distinte: due CSI.

Non che in casa Rai le cose vadano meglio: vogliamo parlare di Jericho? O di Supernatural? E non vi dico quanto denaro pubblico è stato speso per ottenere i diritti di queste serie...


Dio benedica Sky.

martedì 8 gennaio 2008

Robin Hood e Alan van per la foresta/ Urca urca tirolero oggi splende il sol!



Ho comprato oggi in edicola il DVD di Adventures of Robin Hood di Curtiz. Nel prossimo post disquisirò sulla sostanza del film, ora vorrei concentrarmi sull'aspetto più impattante del DVD delle Edizioni Master ora in edicola a 9,90€. Il nuovo doppiaggio italiano.

Al di là del fatto che i menù del disco fanno riferimento ai contenuti speciali contenuti nel Disco 2, assente nella confezione che ho comprato (puzzonerìa o dotta citazione monchiailandiana?), il vero cancro è il nuovo doppiaggio italiano.

Innanzitutto è costantemente presente il non poco sgradevole vizio di far dire ai personaggi cose che nell'originale non dicono, e vice versa (mentre nell'originale Guy di Guisborne, il Principe Giovanni e il Vescovo, fantasticano sul metodo per assassinare il Re Riccardo, nel doppiaggio italiano discutono su un fantomatico riscatto pagato da Robin Hood. E' notevole notare come il Re non sia mai stato rapito nel film, e quindi davvero non capiamo a che cosa possa mirare un qualsiasi riscatto), è altresì osceno l'adattamento di alcuni nomi:

Robin of Locksley = "Robin" (e vabbé)

Prince John / King Richard Lionheart = Principe Giovanni / Re Riccardo Cuor di Leone (ordinario, in linea con la tradizione cinematografica e storiografica)

Friar Tuck = Frate Tock (e vabbé, suona di merda ("Tock tock! Chi è? E' frate Tock!") ma è relativamente poco rilevante)

Will Scarlet = Will il Rosso (oltre a suonare abbastanza ridicolo, il nome originale era già stato sdoganato già con il film di Kevin Reynolds del 1991)

Nottingham = "Appington" (?!) (ma... Appington? APPINGTON?? Ma perché diavolo cambiare questo? A che pro cambiare il nome alla foresta più celebre del mondo? Ma poi è anche parte integrante del mito! E' come se in Troy avessero tradotto "Troia" con "Mondovì")

Little John = "Alan" (!!) (questo è talmente oscuro, immotivato e illogico da rasentare il puro genio.)


Non possiamo che ammirare stupefatti la deficienza degli adattatori italiani, allegri di sputtanare felicemente secoli di tradizioni orali, e ottant'anni di pura storia del cinema, pur di riuscire a far sì che Robin e Alan vivessero nella foresta di Appington.

Per fortuna che c'è l'audio inglese e i sottotitoli italiani sono tradotti correttamente.