sabato 8 gennaio 2011

Gli IperLibri #1/4 - L'Archibugio di Fermoy



Il primo volume degli IperLibri fu stampato nel Marzo 1999. Il titolo recita L'Archibugio di Fermoy, e è la prima parte di un'incompiuta trilogia, La Leggenda degli Erranti, scritto da Andrea Canobbio e Vincenzo Biorci.

Diciamolo subito: quando il sistema IperLibro funziona, regala belle soddisfazioni. Il problema è che, in questo volume d'esordio, funziona poco. Più per motivi ludici che non letterari.
L'incipt narrativo: tu "controlli" (il libro è in terza persona) Norwand, membro di una piccola combriccola di avventurieri noti come Erranti. Un giorno, vi si presenta un folletto di nome Fermoy a cavallo di un bue (!) e con un archibugio in mano. Sfida tutti a sparare un colpo contro di lui, con l'accordo che, di lì a un anno, avrebbe ricambiato il favore. Eel O'Reel, il leader della Compagnia degli Erranti, accetta.

La storia si dipana nel viaggio verso il Continente dei Folletti, per poter risolvere la faccenda con una schioppettata. Purtroppo, questo primo volume ci porta solo fino al molo di tale continente: in modo piuttosto anticlimatico, il Grande Nemico è un pirata, a cui noi abbiamo fatto un torto off-book (in un evento non raccontato dal libro stesso).

Il libro non si presenta bene: per qualche misterioso motivo, l'artwork di copertina (molto bello per altro) è posto su un sfondo granito di dubbio gusto, che, oltre ad incornicare la copertina, domina anche il retro del libro. Sembrano certi libri per ragazzi che leggevo da bambino (fine anni '80, inizio anni '90).

La prefazione di Luca Giuliano è un bel saggio sulla storia della narrativa a bivi, partendo dal Rinascimento a giungendo fino ai Fighting Fantasy e gli attuali librogame, e al ruolo nella tradizione che gli IperLibri vorrebbero ricoprire.
Dopodiché, c'è la consueta descrizione del mondo fantasy che funge da ambientazione per quest'avventura. Si sfugge piacevolmente ai cliché tolkeniani: il setting è tratto da una gioco di ruolo, Estelmor, ad opera di Pierdomenico Baccalario e moglie. Purtroppo, pare non esistere più traccia di questo GdR dal 2003.
In un modo abbastanza insolito, e un po' sfigata a mio modo di vedere, prima dell'introduzione vera e propria dell'avventura c'è la descrizione caratteriale dei personaggi: sfigata perché i personaggi dovremmo conoscerli da soli, non si dovrebbero sventolare sotto il naso del lettore.

La scrittura è molto meccanica, quasi arida: a destra hai questo, a sinistra quello, alle spalle quell'altro, etc... e quando invece si chiede esplorazione caratteriale o azione, la meccanicità rimane. X fa Y, X dice Y (Threesong non fa altro, dal box introduttivo, alla fine della storia, che ripetere che vuole trovare il suo maestro; il suo gemello malvagio non fa altro che "apparire torvo" in ogni singolo momento; etc...).
Più che un libro, sembra di leggere le descrizioni di singole videate di un videogioco: come se qualcuno avesse messo su carta quello che vede in una schermata fissa di King's Quest. I "Videogiochi su Carta" sembrano aver preso il peggio dei due mondi.

Proprio in questo blog, anni fa, riportavo le 12 Leggi di Gilbert per un buon gioco; ebbene, L'Archibugio di Fermoy cade in pieno nella sintomatologia riportata nella Regola 12; tutto il gioco è un continuo ingabbiamento, dove si hanno due o tre location in cui girare, e si passano tutti gli oggetti in cerca della disperata combinazione vincente, per sbloccare "la prossima gabbia".
Insomma, nonostante siano evidenti le influenze Lucas e Sierra, siamo ben lontani da quei livelli, nonostante qualche ottimo enigma.

L'avventura ha i suoi bei momenti insensati: durante uno scontro (che, per la già citata "immobilità", sembra durare all'infinito) fra dei pirati che appaiono e scompaiono (altrimenti non si spiega la libertà di movimento, e i fatto che siano citati solo "ogni tanto"), c'è un momento in cui Palag ci chiede di procurargli un'arma; una volta soddisfatto, lui ricambia dandoci una lente del cannocchiale (?). Perché diavolo ha preso la lente dal cannocchiale??
In seguito, noi scendiamo sotto coperta, e rimaniamo bloccati ad un enigma che coinvolge un grifone, una gomena, un topo, due moribondi e dei biscotti (?). La successione degli eventi, e la logicità degli enigmi si fanno estremamente rarefatti in questo momento, tanto che il paragrafo 470 non ha soluzione: tutte le combinazioni che indirizzano ai paragrafi giusti, non si possono ottenere.

C'è subito dopo un altro momento bizzarro. Noi e gli altri nostri amici siamo stati presi da due grifoni. Siamo sotto uno di essi, legati per la famosa gomena, a cui abbiamo attaccato un secchio e lanciata verso il grifone: presumo abbia funto da rampino.
Ad ogni modo, ecco il momento bizzarro:
Con mezzi di fortuna e una parte della pelliccia del grifone [...], Norwand e Threesong riescono a costruire un cesto per ripararsi dal freddo d'alta quota
Un momento: costruiscono un cesto con una corda e della pelliccia?? Sotto la pancia di un grifone mentre vola? Qualcuno riesce a figurarsi la scena?

Insomma, il libro mostra chiari segni di poco betatesting. Un altro esempio ancora, l'Oggetto 35 (che garantisce ben 20 punti su 101 totali, per il suo ritrovamento) è irraggiungibile. Per ottenerlo, abbiamo bisogno dell'Oggetto 34 (probabilmente un paio di stivali) che però è del tutto inesistente nel libro. Esatto, ho sfogliato l'intero volume, e in nessun paragrafo si può ottenere l'Oggetto 34, che vale ben 8 punti.

Questo era solo il primo volume di una nuova serie, di una nuova linea editoriale, e di un nuovo sistema di gioco. Credo che gli si possano perdonare alcuni dei diffettucci, e anche provare della simpatia per il mondo di gioco e alcuni personaggi, ma globalmente rimane una piccola delusione, se solo si pensa all'incredibile potenziale.