giovedì 27 marzo 2008

Le 12 Leggi per un Buon Gioco - Parte 2



4) Enigmi al contrario
L'enigma al contrario forse è la cosa che più mi scoccia in un adventure. Anch'io ne ho creati un bel po'; come per tutte le pecche di design, è più facile lasciarli lì dove sono, piuttosto che riprogettarli. L'enigma al contrario si verifica quando la soluzione viene trovata prima del problema. Idealmente, il crepaccio dovrebbe essere trovato prima della corda che consente al giocatore di scendere giù per esso. Questo crea una sfida nella mente del giocatore. Sa che deve scendere per il crepaccio, ma non c'è un percorso che lo consenta. Adesso questo compito rimarrà nella mente del giocatore mentre continua l'esplorazione. Non appena avvista una corda, si accende una luce nella sua mente e l'enigma è risolto. Per un giocatore, quando il design funziona, non c'è niente di più appagante.


5)Ho dimenticato di prenderlo
In realtà si riallaccia al punto precedente, ma è ancora peggio. Non pretendete mai che il giocatore raccolga un oggetto che servirà più avanti nel gioco, se non può tornare indietro a prenderlo quando gli dovesse servire. E' molto frustrante rendersi conto che viene richiesto un oggetto apparentemente insignificante e che l'unica maniera per prenderlo sia ricominciare o ricaricare una partita salvata. Dal punto di vista del giocatore, non c'è stata evidentemente ragione di raccoglierlo la prima volta. Alcuni game-designer in realtà difendono questa pratica sostenendo che "gli avventurieri sanno di dover raccogliere qualsiasi cosa". Questa è una scappatoia. Se il barattolo d'acqua dev'essere usato sull'astronave e si può trovare solo sul pianeta, bisogna creare un uso per esso sul pianeta, che garantisca che venga raccolto. Se il tempo che intercorre tra i due usi è abbastanza lungo, potete quasi star certi che il giocatore si sarà addiruttura dimenticato di avere l'oggetto!
Un'altra maniera per aggirare il problema è quella di dare al giocatore dei suggerimenti su ciò che avrebbe bisogno di prendere. Se gli alieni sul pianeta suggeriscono che il giocatore dovrebbe trovare dell'acqua prima di tornare sull'astronave, e il giocatore ignora il consiglio, in quel caso sarà lui stesso il responsabile della sua sconfitta.


6) Gli enigmi dovrebbero far avanzare la storia
Non c'è nulla di più frustrante dell'essere chiamati a risolvere enigmi senza scopo uno dopo l'altro. Ogni enigma risolto dovrebbe portare il giocatore più vicino alla comprensione della storia e del gioco. Dovrebbe essere in qualche modo chiaro che la soluzione dell'enigma avvicinerà il giocatore alll'obiettivo più prossimo. Che perdita di tempo e di energie per il progettista e il giocatore se l'enigma serve solo a rallentare lo svolgersi del gioco!


7) Il tempo reale non è il tempo drammaturgico

Una delle chiavi più importanti della drammaturgia è il rispetto dei tempi. Chiunque abbia progettato un gioco narrativo sa che il giocatore difficilmente fa qualcosa al momento giusto o nel giusto ordine. Se lasciamo che il gioco vada avanti con un orologio interno indipendente dalle azioni del giocatore, è garantito che poche cose accadranno rispettando i tempi drammaturgici. Quando Indiana Jones rotolava sotto la porta di pietra che si stava chiudendo e afferrava il suo cappello appena in tempo, procurava un brivido e poi un applauso in tutto il pubblico. Se quella stessa scena fosse stata fatta in un normale adventure, il giocatore sarebbe stato ucciso le prime quattro volte nel tentativo di passare sotto la porta. Le successive sei volte non sarebbe riuscito a riprendere in tempo il cappello. E' questo uno sviluppo drammaturgico degno di tal nome? Non proprio. La chiave sta nell'uso del tempo hollywoodiano, non del tempo reale. Date al giocatore un po' di respiro negli enigmi a tempo. Provate a monitorarne i tentativi. Se il giocatore è sulla strada giusta ed è lì lì per risolvere tutto, aspettate. Aspettate che riprenda il cappello, poi fate venir giù la porta. Il giocatore penserà di "avercela fatta per un pelo" e di conseguenza un numero maggiore di giocatori si emozionerà e si esalterà. Quando progetto enigmi a tempo, mi piace dividere il tempo in tre categorie. Il 10% dei giocatori risolverà l'engima così rapidamente e precisamente da finire in anticipo. Un altro 10% ci metterà troppo tempo e fallirà, il che ci lascia con un bell'80% di gente che ce la farà al momento giusto.


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