domenica 11 settembre 2011

Mike Piazza, l'11 Settembre e io.



Due anni fa, più precisamente il 18 Settembre 2008, ho incontrato Mike Piazza, uno che ha giocato 12 All Star Games e futuro Hall-of-famer a Novara. Ero nella strada tra il campo di basbeall "Provini" e lo stadio Piola. Pensavo che se sommassimo gli stipendi e le vittorie di tutti i giocatori del Novara Calcio degli ultimi quarant'anni, non faremmo le vittorie e gli stipendi di Piazza.
Uno che ha sposato una Playmate (Miss Ottobre 1995), uno da 20 milioni di dollari a stagione.



Era in occasione dei Mondiali Amatoriali di Baseball (i Mondiali che si giocano senza i professionisti della Major League e del campionato giapponese). Mike Piazza è orgoglioso delle sue origini italiane, e dopo aver rapresentato l'Italia nei mondiali professionistici del 2006, ha deciso di fare da batting coach per la nazionale. Un po' come se Michael Jordan facesse il vice di Pianigiani. Fatto sta che, di fronte a meno di mille perosne, l'Italia batté il Giappone 6-4. Proprio nella mia città, a Novara.

Io nemmeno vidi la partita: andai prima a spiare da fuori, e poi verso l'una, a serata finita, decisi di fare una capatina. Luci spente, partita finita. Speravo di vedere Mike Piazza, e mi portavo dietro una pallina da autografare e un pennarello. Vedete, i giocatori di entrambe le squadre, dopo la partita, andavano a mangiare insieme nel ristoro del tennis club adiacente al "Provini"; il modesto campo di baseball di Novara. Esatto, un 12 volte All Star, uno che ha perisno il proprio nome su un videogioco, andava a mangiare nemmeno in un ristorante, ma nel ristoro di un tennis club. Ed erano i Mondiali di baseball.

Insomma, io ero andato lì fuori giusto per mostrare il campo ai miei amici. Incredibilmente, di tutti i momenti, di tutte le persone, in quel momento uscì Mike Piazza dal tennis club per dirigersi al pullman.
Incredulo e stordito, mi avvicinai e dissi "Mike, would you make me an autograph?" e porsi palla e pennarello. Mike, che stava parlando con un altro coach. si girò, mi disse "Yes, man" e mi fece l'autografo. Uno che ha sposato una playmate, uno che è stato testimonial negli spot dello shampoo.

Quasi esattamente sette anni prima, il 21 Settembre 2001, Mike Piazza era all'apice della carriera, e giocava nei New York Mets. Era la partita contro gli Atlanta Braves, il primo evento sportivo in assoluto a svolgersi a New York dopo gli attacchi dell'11 Settembre. I famigliari delle vittime potevano entrare gratis. Tra il pubblico c'erano poliziotti in divisa da cerimonia, ragazzi con t-shirt con la scritta NYPD, pompieri in uniforme. I giocatori stessi avevano il cappello dei dirpartimenti di polizia e dei vigili del fuoco, al posto di quelli della loro squadra. In quella partita, Mike segnò un fuoricampo. Per la prima volta dalla tragedia, la città di New York si ricordò come si sorrideva, si ricordò come provare gioia. Quella partita, quel fuoricampo fecero più di quanto potessero fare 50,000 psichiatri, quel fuoricampo aiutò lgli Stati Uniti.

Stanotte, in occasione del decimo anniversario della tragedia, si gioca NY Mets-Chicaco Cubs. Mike Piazza è stato invitato a ricevere il primo lancio inaugurale, in una cerimonia che ha unito tutti i campi degli Stati Uniti, dove sono stati invitati sopravvissuti, soccorritori, pompieri, poliziotti, soldati, etc...

IN un certo senso, con quell'autografo, con quella stretta di mano, con quelle due battute, con quella palla che custodisco in camera mia, io sono legato all'11 Settembre. Ho toccato con mano una parte di ciò che l'11 Settembre rappresenta. Ne sono fiero, ed è un ricordo che porterò sempre con me.



lunedì 1 agosto 2011

Vast Wasteland




Quando la televisione è di buon livello, niente — non il cinema, non i giornali, non il teatro — niente la batte

Ma quando la televisione è male, non c'è nulla di peggio. Invito ciascuno di voi a sedervi di fronte alla TV e restare lì, senza un giornale, senza un libro, senza un rapporto che vi distragga. Tenete gli occhi fissi sul canale finché il segnale non cade. Vi posso assicurare che ciò che vedrete sarà una terra desolata.

Vedrete una processione di quiz, di commedie formulaiche su famiglie irreali, sangue e tuoni, rumore, violenza, sadismo, omicidi, cattivi, buoni, investigatori, gangsters, ulteriore violenza, e cartoni. E un numero infinito di pubblicità — molte volgari, rumorose e rozze. E sopra ogni altra cosa, vedrete noia. Vero, troverete qualcosa che vi potrà piacere. Ma sarà molto difficile. E se pensate che stia esagerando, vi sfido a provarci.


Newton N. Minow, 1961.

domenica 31 luglio 2011

Magneto e Red Skull, sulla Razza Superiore

[tratto da Captain America #367, durante la storyline Acts of Vengeance]
Incredibile quanto riesca a dire in una sola pagina.

lunedì 18 luglio 2011

Il teaser di Dark Knight Rises

Oh, diamine, non riesco a formattarlo giusto... ma, onestamente chi se ne frega della formattazione.

giovedì 5 maggio 2011

Princess Loses, Rapunzel Wins!


Visto: CAPOLAVORO.

Non al livello della Sacra Quadrilogia (La Sirenetta, La Bella e la Bestia, Aladdin, Il Re Leone), ma subito sotto, e sicuramente la miglior cosa dopo il 1995, comprendendo anche Lilo & Stitch, Quasimodo, Fratello Orso e compagnia danzante. Ma anche in una virtuale classifica dei Classici, questo si pone sicuramente in Serie A.

Non mi dilungo sui dettagli tecnici (spaventosi, comunque: siamo sicuramente avanti rispetto anche allo stesso Toy Story 3, che gli ha soffiato l'Oscar), ma dal punto di vista narrativo, volete le differenze qualitative da La Principessa e il Ranocchio, per fare un esempio vicinissimo nel tempo?

  • storia senza buchi di ritmo
  • pochi personaggi ma TUTTI UTILI (niente Mamma Obi)
  • comprimari TUTTI azzeccati (non c'è il lucertolone con la tromba)
  • canzoni TUTTE belle (la prima soffre di una brutta traduzione, ma qui sono TUTTE canzoni che rimangono, mentre ne LPEIR a parte "Gli amici nell'aldilà" erano tutte uguali, e tutte blandissime (ma perché Lassater ama Randy Newman?? E' l'unico a cui piace!))
  • ma soprattuto, soprattutto, protagonisti AMABILI. Il più grande problema de LPEIR era che Tiana era una figa di legno (e pure tonta, dato che il Deus Ex Machina era evidente con un po' di cervello), e Naveem un coglione (né furbo, né simpatico). Qui abbiamo due personaggi impossibili da non amare, divertenti e intelligenti.

La Cattiva è azzeccata: non ha l'iconicità del dottor Facilier, ma è incredibile che, senza poteri, senza stregonerie, solo con la sua furbizia e le sue manipolazioni, riesca a mettere in scacco tutti quanti. Direi che la Matrigna di Cenerentola in questo senso, con la differenza che Cenerentola era tonta a non capire che la Matrigna la odiava, mentre è plausibile che CHIUNQUE possa cadere nel tranello di Madre Grethel.

Avevo grossi dubbi sul doppiaggio dei due personaggi, tolti dalle mani dei doppiatori (e quali! Baldini e De Bortoli!) e affidati ad "attori italiani". E difatti nei primi dieci minuti stavo per scoppiare in lacrime: romanesco ovunque ("fascile"), linee fuori parte, etc... Pian piano (e anche grazie ad un miracoloso Max Alto nelle canzoni), probabilmente grazie alle bacchettate sulle mani del direttore, i due attori migliorano, e alla fine, pure non raggiungendo assoutamente Nanni Baldini (o lo stesso Massimiliano Alto, anche se ha solo tre righe) e la De Bortoli, riescono a portarsi a casa la pagnotta.


Insomma, il primo film Disney, dove finalmente il tocco Pixar si sente: e tuttavia, senza che questo diventi un film Pixar! Bolt era un "tentativo di film Pixar made in Disney".
La Principessa e il Ranocchio era un "tentativo di film Disney made in Disney".
Rapunzel è un classico Disney. Il primo da oltre un decennio.

sabato 8 gennaio 2011

Gli IperLibri #1/4 - L'Archibugio di Fermoy



Il primo volume degli IperLibri fu stampato nel Marzo 1999. Il titolo recita L'Archibugio di Fermoy, e è la prima parte di un'incompiuta trilogia, La Leggenda degli Erranti, scritto da Andrea Canobbio e Vincenzo Biorci.

Diciamolo subito: quando il sistema IperLibro funziona, regala belle soddisfazioni. Il problema è che, in questo volume d'esordio, funziona poco. Più per motivi ludici che non letterari.
L'incipt narrativo: tu "controlli" (il libro è in terza persona) Norwand, membro di una piccola combriccola di avventurieri noti come Erranti. Un giorno, vi si presenta un folletto di nome Fermoy a cavallo di un bue (!) e con un archibugio in mano. Sfida tutti a sparare un colpo contro di lui, con l'accordo che, di lì a un anno, avrebbe ricambiato il favore. Eel O'Reel, il leader della Compagnia degli Erranti, accetta.

La storia si dipana nel viaggio verso il Continente dei Folletti, per poter risolvere la faccenda con una schioppettata. Purtroppo, questo primo volume ci porta solo fino al molo di tale continente: in modo piuttosto anticlimatico, il Grande Nemico è un pirata, a cui noi abbiamo fatto un torto off-book (in un evento non raccontato dal libro stesso).

Il libro non si presenta bene: per qualche misterioso motivo, l'artwork di copertina (molto bello per altro) è posto su un sfondo granito di dubbio gusto, che, oltre ad incornicare la copertina, domina anche il retro del libro. Sembrano certi libri per ragazzi che leggevo da bambino (fine anni '80, inizio anni '90).

La prefazione di Luca Giuliano è un bel saggio sulla storia della narrativa a bivi, partendo dal Rinascimento a giungendo fino ai Fighting Fantasy e gli attuali librogame, e al ruolo nella tradizione che gli IperLibri vorrebbero ricoprire.
Dopodiché, c'è la consueta descrizione del mondo fantasy che funge da ambientazione per quest'avventura. Si sfugge piacevolmente ai cliché tolkeniani: il setting è tratto da una gioco di ruolo, Estelmor, ad opera di Pierdomenico Baccalario e moglie. Purtroppo, pare non esistere più traccia di questo GdR dal 2003.
In un modo abbastanza insolito, e un po' sfigata a mio modo di vedere, prima dell'introduzione vera e propria dell'avventura c'è la descrizione caratteriale dei personaggi: sfigata perché i personaggi dovremmo conoscerli da soli, non si dovrebbero sventolare sotto il naso del lettore.

La scrittura è molto meccanica, quasi arida: a destra hai questo, a sinistra quello, alle spalle quell'altro, etc... e quando invece si chiede esplorazione caratteriale o azione, la meccanicità rimane. X fa Y, X dice Y (Threesong non fa altro, dal box introduttivo, alla fine della storia, che ripetere che vuole trovare il suo maestro; il suo gemello malvagio non fa altro che "apparire torvo" in ogni singolo momento; etc...).
Più che un libro, sembra di leggere le descrizioni di singole videate di un videogioco: come se qualcuno avesse messo su carta quello che vede in una schermata fissa di King's Quest. I "Videogiochi su Carta" sembrano aver preso il peggio dei due mondi.

Proprio in questo blog, anni fa, riportavo le 12 Leggi di Gilbert per un buon gioco; ebbene, L'Archibugio di Fermoy cade in pieno nella sintomatologia riportata nella Regola 12; tutto il gioco è un continuo ingabbiamento, dove si hanno due o tre location in cui girare, e si passano tutti gli oggetti in cerca della disperata combinazione vincente, per sbloccare "la prossima gabbia".
Insomma, nonostante siano evidenti le influenze Lucas e Sierra, siamo ben lontani da quei livelli, nonostante qualche ottimo enigma.

L'avventura ha i suoi bei momenti insensati: durante uno scontro (che, per la già citata "immobilità", sembra durare all'infinito) fra dei pirati che appaiono e scompaiono (altrimenti non si spiega la libertà di movimento, e i fatto che siano citati solo "ogni tanto"), c'è un momento in cui Palag ci chiede di procurargli un'arma; una volta soddisfatto, lui ricambia dandoci una lente del cannocchiale (?). Perché diavolo ha preso la lente dal cannocchiale??
In seguito, noi scendiamo sotto coperta, e rimaniamo bloccati ad un enigma che coinvolge un grifone, una gomena, un topo, due moribondi e dei biscotti (?). La successione degli eventi, e la logicità degli enigmi si fanno estremamente rarefatti in questo momento, tanto che il paragrafo 470 non ha soluzione: tutte le combinazioni che indirizzano ai paragrafi giusti, non si possono ottenere.

C'è subito dopo un altro momento bizzarro. Noi e gli altri nostri amici siamo stati presi da due grifoni. Siamo sotto uno di essi, legati per la famosa gomena, a cui abbiamo attaccato un secchio e lanciata verso il grifone: presumo abbia funto da rampino.
Ad ogni modo, ecco il momento bizzarro:
Con mezzi di fortuna e una parte della pelliccia del grifone [...], Norwand e Threesong riescono a costruire un cesto per ripararsi dal freddo d'alta quota
Un momento: costruiscono un cesto con una corda e della pelliccia?? Sotto la pancia di un grifone mentre vola? Qualcuno riesce a figurarsi la scena?

Insomma, il libro mostra chiari segni di poco betatesting. Un altro esempio ancora, l'Oggetto 35 (che garantisce ben 20 punti su 101 totali, per il suo ritrovamento) è irraggiungibile. Per ottenerlo, abbiamo bisogno dell'Oggetto 34 (probabilmente un paio di stivali) che però è del tutto inesistente nel libro. Esatto, ho sfogliato l'intero volume, e in nessun paragrafo si può ottenere l'Oggetto 34, che vale ben 8 punti.

Questo era solo il primo volume di una nuova serie, di una nuova linea editoriale, e di un nuovo sistema di gioco. Credo che gli si possano perdonare alcuni dei diffettucci, e anche provare della simpatia per il mondo di gioco e alcuni personaggi, ma globalmente rimane una piccola delusione, se solo si pensa all'incredibile potenziale.