mercoledì 14 novembre 2007

And into the Legend...


In questo titolo è palesata la magia che Enix sapeva infondere nei giochi. Gli storici limiti strutturali e interattivi da sempre rinfacciati ai giochi di ruolo, qui assumono il ruolo di pregi. I combattimenti a turni? Qui funzionano alla grande. I dungeon? Qui divertono e sono disegnati con intelligenza. Il level-upping? Quello è dal primo capitolo che è spontaneo quanto il salvataggio della partita. In ogni frangente, un’infinità di piccole cose fanno sì che riscopriamo il piacere del classico gioco di ruolo. Quello che, partendo da presupposti ambientali e narrativi basilari, quasi banali, riesce a intelaiare una struttura composita e ordinata, che sarebbe divenuta il know-how basilare dei jRPG per oltre un decennio. Ancora adesso i game-designer d’oriente faticano a trovare un’alternativa duratura e ampliabile alla concezione ruolistica di Dragon Quest III (sebbene i tentativi non siano affatto mancati) che è la maturazione immortalante della struttura dei primi due giochi.

La grafica è monumentale. Infischiandosene dei limiti hardware di una macchina che, bene o male, era sempre stata inferiore a qualsiasi concorrente sul mercato, Enix porta sul piccolo schermo del GameBoy Color costruzioni visive di assoluto valore, supportate da una palette quasi infinita. Si susseguono strutture estetiche imperfettibili, se non in sterili interpolazioni ideali. I limiti macchina non esistono. Ed ecco effetti di deformazione dell’immagine, castelli e città e dungeon disegnati con una perizia per i dettagli quasi maniacale.

continua prossimamente su www.retrogamer.it ...

4 commenti:

Anonimo ha detto...

Ottimo, ma voglio gli screenshot di gioco, amigo!
Costanza e caparbietà per mandare avanti un blogghe... è dura, e ricorda che sui blog si scrive solo per se stessi, che poi caso mai interessa anche agli altri. Altrimenti non funziona: il consiglio che posso darti è di scrivere in modo ancora più sciolto, come se parlassi a un amico. ;)

Gabriele Riva ha detto...

L'assenza di sceenshot è una scelta dettata dallla volontà di emancipare l'idea dei giochi dalla loro struttura fisica, così che risalti l'idea dietro il tutto.


Voglio che da lontanonon si distinguano i post sui videogame da quelli sui film o sui libri.

E' tutta Arte.

Krosis ha detto...

Ti segnalo il buon articolo di Kurt Kalata che, anche se non dice nulla di nuovo, è comunque una piacevole lettura...
Gamasutra.com

Anonimo ha detto...

Oh, grazie mille!