La
narrativa interattiva in Italia ha patito e goduto di una circostanza unica in tutto il mondo: praticamente il 99% delle opere erano pubblicate in esclusiva da una sola casa editrice, che è stata al contempo gioia e dolore per questo genere editoriale in Italia.
La conseguenza buona è stata che, a differenza degli altri paesi, l'Italia ha avuto una "
standardizzazione" della narrativa a bivi, creando il termine "librogame" (che è un termine protetto da copyright!), e partorendo una classificazione di generi che sopravvive ancora oggi. Inoltre l'Italia ha goduto anche delle traduzioni di volumi che spesso hanno avuto tiratura limitatissima nei propri paesi d'origine (e anche qualche esclusiva, come
l'ultimo volume di
Sherlock Holmes Solo Misteries); in sintesi, se negli USA o in Gran Bretagna il mercato era saturo nel 1988, in Italia i Librogame hanno passeggiato tranquillamente fino al 1994.
Dopo quel periodo, purtroppo, cominciano
le conseguenze nefaste del monopolio EL. Una casa editrice vuole dire anche UNA politica editoriale. Difatti, la saturazione del mercato italiano arrivò con la pubblicazione di volumi dalla discutibilissima qualità, che EL tirò fuori grattando il proverbiale fondo del barile dei
gamebooks, dato che ormai aveva letteralmente
pubblicato tutto il pubblicabile.
La mossa più logica allora sarebbe stata "pubblichiamo qualcosa di nuovo". Ahimé,
la EL è sempre stata sorda da quell'orecchio, e così in Italia ci si ritrovò con tantissimi lettori (uno dei primissimi mercato al mondo), e nessunissimo autore. Possibile che in Italia fossimo tutti scrittori osceni? Peggiori di quella robaccia che EL tirò fuori nella metà degli anni '90? A me sembra davvero improbabile che una generazione intera che era cresciuta amando un genere, non sputi fuori almeno uno scrittore decente.
Fatto sta che di ristampe non si vive, e dopo 182 volumi pubblicati, EL fece ciao ciao ai librigame nel 1996, continuando a ristampare solo la serie più fortunata, Lupo Solitario (però con una nuova grafica di copertina
orrenda).
Ma i lettori italiani
non si arresero: nel 1999, un ragazzo alessandrino di nome
Tommaso Percivale decise di provare a dare una scossa al genere, incorporando alcune
decise innovazioni sia a livello di narrativa, sia a livello di gioco, sia a livello di marketing.
E così nacquero gli
IperLibri.
Innanzitutto, si contattarono autori italiani, giovani, che avessero dei fondamenti di ludica (non necessariamente giochi di ruolo) quanto di scrittura, arruolandoli tra le fila dell'associazione
Anatomika. Poi si decise di sfruttare ambientazioni "permanenti", condivise sinergicamente con altri progetti (i quali non videro mai la luce, però).
A livello ludico, la grandissima parte dei librigame del "canone EL" derivavano dalle avventure in solitario dei
classici giochi di ruolo: quello che caratterizzava il gioco, era l'imperosnare un personaggio con abilità e limitazioni diverse dalle proprie, e diverse anche da quelli degli altri giocatori-lettori. Si trattava di sapersela cavare contro le avversità dell'ambiente, dei nemici e attraverso i combattimenti. Insomma, roba da RPG.
Gli IperLibri, invece, traggono la propria linfa ludica dai
giochi "adventure", dove la difficoltà consta nel saper intepretare gli enigmi e risolverli tramite l'utilizzo degli oggetti giusti: in un Iperlibro troviamo un sistema a griglia che ci indirizza, a seconda della combinazione
"usa X con Y" al paragrafo dedicato. Che, per inciso, sono
tantissimi; data la natura combinatoria dei libri, ci aggiriamo su una media di 800-900 paragrafi a libro, contro i consueti 400 dei
Fighting Fantasy, e i 350 di
Lupo Solitario, e i 671
del primo volume di
Misteri d'Oriente (il numero massimo raggiunto dal Canone EL).
Infine, la Percy Entertainment (l'editore degli IperLibri, fondato da Percivale), puntò a pubblicizzare i suoi libri come "
videogiochi su carta", distribuendoli anche nei negozi di videogames. Purtroppo la realtà dimostra che se qualcuno entra in un negozio per comprare un videogame, difficilmente se ne esce con un libro. Difatti, dei circa 6000 libri stampati, se ne vendettero solo
la metà. Non un insuccesso per un piccolo editore, ma un insuccesso per un piccolo editore con delle ambizioni di rilancio di un intero genere.
Furono pubblicati solo tre libri, divisi in due collane, e una mini-avventura gratuita via internet. Ne furono progettati, ma mai scritti, altri due, i più ambiziosi. Un progetto che purtroppo finì prima di poter dimostrare il pieno potenziale dell'idea. D'altronde, nel 2000 internet era ancora uno sconosciuto per la maggioranza degli italiani, e il mercato mal digeriva le (usando un termine coniato da Percivale stesso) "
nicchie di nicchie di nicchie".
Oggi, con l'avvento del mercato delle mini-applicazioni e con la stampa on-demand, si sta assistendo ad una
piccola ripresa della narrazione interattiva.
Ma nessuno ha ancora integrato o replicato
le sperimentazioni degli IperLibri, che rimangono un'isola sia cronologicamente (così in ritardo sulla crisi, eppure così in anticipo sulla ripresa)
Oggi c'è ancora
il sito internet degli IperLibri, dove si possono comprare le copie invendute ancora nuove, ad un prezzo praticamente stracciato (10€ per i 3 libri, compresi 3€ di beneficenza la spedizione tramite Piego Libri)