sabato 8 gennaio 2011

Gli IperLibri #1/4 - L'Archibugio di Fermoy



Il primo volume degli IperLibri fu stampato nel Marzo 1999. Il titolo recita L'Archibugio di Fermoy, e è la prima parte di un'incompiuta trilogia, La Leggenda degli Erranti, scritto da Andrea Canobbio e Vincenzo Biorci.

Diciamolo subito: quando il sistema IperLibro funziona, regala belle soddisfazioni. Il problema è che, in questo volume d'esordio, funziona poco. Più per motivi ludici che non letterari.
L'incipt narrativo: tu "controlli" (il libro è in terza persona) Norwand, membro di una piccola combriccola di avventurieri noti come Erranti. Un giorno, vi si presenta un folletto di nome Fermoy a cavallo di un bue (!) e con un archibugio in mano. Sfida tutti a sparare un colpo contro di lui, con l'accordo che, di lì a un anno, avrebbe ricambiato il favore. Eel O'Reel, il leader della Compagnia degli Erranti, accetta.

La storia si dipana nel viaggio verso il Continente dei Folletti, per poter risolvere la faccenda con una schioppettata. Purtroppo, questo primo volume ci porta solo fino al molo di tale continente: in modo piuttosto anticlimatico, il Grande Nemico è un pirata, a cui noi abbiamo fatto un torto off-book (in un evento non raccontato dal libro stesso).

Il libro non si presenta bene: per qualche misterioso motivo, l'artwork di copertina (molto bello per altro) è posto su un sfondo granito di dubbio gusto, che, oltre ad incornicare la copertina, domina anche il retro del libro. Sembrano certi libri per ragazzi che leggevo da bambino (fine anni '80, inizio anni '90).

La prefazione di Luca Giuliano è un bel saggio sulla storia della narrativa a bivi, partendo dal Rinascimento a giungendo fino ai Fighting Fantasy e gli attuali librogame, e al ruolo nella tradizione che gli IperLibri vorrebbero ricoprire.
Dopodiché, c'è la consueta descrizione del mondo fantasy che funge da ambientazione per quest'avventura. Si sfugge piacevolmente ai cliché tolkeniani: il setting è tratto da una gioco di ruolo, Estelmor, ad opera di Pierdomenico Baccalario e moglie. Purtroppo, pare non esistere più traccia di questo GdR dal 2003.
In un modo abbastanza insolito, e un po' sfigata a mio modo di vedere, prima dell'introduzione vera e propria dell'avventura c'è la descrizione caratteriale dei personaggi: sfigata perché i personaggi dovremmo conoscerli da soli, non si dovrebbero sventolare sotto il naso del lettore.

La scrittura è molto meccanica, quasi arida: a destra hai questo, a sinistra quello, alle spalle quell'altro, etc... e quando invece si chiede esplorazione caratteriale o azione, la meccanicità rimane. X fa Y, X dice Y (Threesong non fa altro, dal box introduttivo, alla fine della storia, che ripetere che vuole trovare il suo maestro; il suo gemello malvagio non fa altro che "apparire torvo" in ogni singolo momento; etc...).
Più che un libro, sembra di leggere le descrizioni di singole videate di un videogioco: come se qualcuno avesse messo su carta quello che vede in una schermata fissa di King's Quest. I "Videogiochi su Carta" sembrano aver preso il peggio dei due mondi.

Proprio in questo blog, anni fa, riportavo le 12 Leggi di Gilbert per un buon gioco; ebbene, L'Archibugio di Fermoy cade in pieno nella sintomatologia riportata nella Regola 12; tutto il gioco è un continuo ingabbiamento, dove si hanno due o tre location in cui girare, e si passano tutti gli oggetti in cerca della disperata combinazione vincente, per sbloccare "la prossima gabbia".
Insomma, nonostante siano evidenti le influenze Lucas e Sierra, siamo ben lontani da quei livelli, nonostante qualche ottimo enigma.

L'avventura ha i suoi bei momenti insensati: durante uno scontro (che, per la già citata "immobilità", sembra durare all'infinito) fra dei pirati che appaiono e scompaiono (altrimenti non si spiega la libertà di movimento, e i fatto che siano citati solo "ogni tanto"), c'è un momento in cui Palag ci chiede di procurargli un'arma; una volta soddisfatto, lui ricambia dandoci una lente del cannocchiale (?). Perché diavolo ha preso la lente dal cannocchiale??
In seguito, noi scendiamo sotto coperta, e rimaniamo bloccati ad un enigma che coinvolge un grifone, una gomena, un topo, due moribondi e dei biscotti (?). La successione degli eventi, e la logicità degli enigmi si fanno estremamente rarefatti in questo momento, tanto che il paragrafo 470 non ha soluzione: tutte le combinazioni che indirizzano ai paragrafi giusti, non si possono ottenere.

C'è subito dopo un altro momento bizzarro. Noi e gli altri nostri amici siamo stati presi da due grifoni. Siamo sotto uno di essi, legati per la famosa gomena, a cui abbiamo attaccato un secchio e lanciata verso il grifone: presumo abbia funto da rampino.
Ad ogni modo, ecco il momento bizzarro:
Con mezzi di fortuna e una parte della pelliccia del grifone [...], Norwand e Threesong riescono a costruire un cesto per ripararsi dal freddo d'alta quota
Un momento: costruiscono un cesto con una corda e della pelliccia?? Sotto la pancia di un grifone mentre vola? Qualcuno riesce a figurarsi la scena?

Insomma, il libro mostra chiari segni di poco betatesting. Un altro esempio ancora, l'Oggetto 35 (che garantisce ben 20 punti su 101 totali, per il suo ritrovamento) è irraggiungibile. Per ottenerlo, abbiamo bisogno dell'Oggetto 34 (probabilmente un paio di stivali) che però è del tutto inesistente nel libro. Esatto, ho sfogliato l'intero volume, e in nessun paragrafo si può ottenere l'Oggetto 34, che vale ben 8 punti.

Questo era solo il primo volume di una nuova serie, di una nuova linea editoriale, e di un nuovo sistema di gioco. Credo che gli si possano perdonare alcuni dei diffettucci, e anche provare della simpatia per il mondo di gioco e alcuni personaggi, ma globalmente rimane una piccola delusione, se solo si pensa all'incredibile potenziale.

mercoledì 29 dicembre 2010

Le 22 Vignette di Wally Wood...

...Che Funzionano Sempre!!! o Alcuni Modi Interessanti per Portare un po' di Varietà in quei Noiosi Fumetti dove uno Scrittore Tonto e un Branco di Personaggi Stupidi Stanno Seduti a Parlare Pagina dopo Pagina!
(Sì, questo è il titolo completo. ndJeg)

1. "Grossa testa"
2. "Dettaglio sugli occhi"
3. "Nuca", "Parte della testa"
4. "Profilo", "Nessuno sfondo"

5. "Puntinato bianco", "Primo piano scuro"
6. "Vignetta non delimitata, oggetto-macchina che riempie lo spazio"
7. "Tutto nero"
8. "Un grosso oggetto", "Mano, pistola, torcia, telefono..."


9. "Figura piena - Vignetta non delimitata"
10. "Silhouette invertita - Nero o puntinato" Aperto in basso
11. "Figura piccola", "Puntinato"
12. "Profondità"
13. "Ripresa dall'alto", "Proiettare ombre"

14. "Forma a L, silhouette"
15. "Schizzo", "Livello sguardo"
16. "Luce laterale", "Luce dall'alto"
17. "Riflesso"
18. "Cornice"

19. "Sfondo bianco puntinato", "E silhouette"
20. "Tre livelli"
21. Extra - Giornale - O Servizio Telev. - (incollare testo di un vero giornale)
22. "Contrasto"

venerdì 24 dicembre 2010

Buon Natale



I miei più sinceri auguri con la tradizionale canzone natalizia dei Killers.

martedì 21 dicembre 2010

Gli IperLibri #0/4 - Introduzione


La narrativa interattiva in Italia ha patito e goduto di una circostanza unica in tutto il mondo: praticamente il 99% delle opere erano pubblicate in esclusiva da una sola casa editrice, che è stata al contempo gioia e dolore per questo genere editoriale in Italia.
La conseguenza buona è stata che, a differenza degli altri paesi, l'Italia ha avuto una "standardizzazione" della narrativa a bivi, creando il termine "librogame" (che è un termine protetto da copyright!), e partorendo una classificazione di generi che sopravvive ancora oggi. Inoltre l'Italia ha goduto anche delle traduzioni di volumi che spesso hanno avuto tiratura limitatissima nei propri paesi d'origine (e anche qualche esclusiva, come l'ultimo volume di Sherlock Holmes Solo Misteries); in sintesi, se negli USA o in Gran Bretagna il mercato era saturo nel 1988, in Italia i Librogame hanno passeggiato tranquillamente fino al 1994.

Dopo quel periodo, purtroppo, cominciano le conseguenze nefaste del monopolio EL. Una casa editrice vuole dire anche UNA politica editoriale. Difatti, la saturazione del mercato italiano arrivò con la pubblicazione di volumi dalla discutibilissima qualità, che EL tirò fuori grattando il proverbiale fondo del barile dei gamebooks, dato che ormai aveva letteralmente pubblicato tutto il pubblicabile.

La mossa più logica allora sarebbe stata "pubblichiamo qualcosa di nuovo". Ahimé, la EL è sempre stata sorda da quell'orecchio, e così in Italia ci si ritrovò con tantissimi lettori (uno dei primissimi mercato al mondo), e nessunissimo autore. Possibile che in Italia fossimo tutti scrittori osceni? Peggiori di quella robaccia che EL tirò fuori nella metà degli anni '90? A me sembra davvero improbabile che una generazione intera che era cresciuta amando un genere, non sputi fuori almeno uno scrittore decente.
Fatto sta che di ristampe non si vive, e dopo 182 volumi pubblicati, EL fece ciao ciao ai librigame nel 1996, continuando a ristampare solo la serie più fortunata, Lupo Solitario (però con una nuova grafica di copertina orrenda).



Ma i lettori italiani non si arresero: nel 1999, un ragazzo alessandrino di nome Tommaso Percivale decise di provare a dare una scossa al genere, incorporando alcune decise innovazioni sia a livello di narrativa, sia a livello di gioco, sia a livello di marketing.
E così nacquero gli IperLibri.

Innanzitutto, si contattarono autori italiani, giovani, che avessero dei fondamenti di ludica (non necessariamente giochi di ruolo) quanto di scrittura, arruolandoli tra le fila dell'associazione Anatomika. Poi si decise di sfruttare ambientazioni "permanenti", condivise sinergicamente con altri progetti (i quali non videro mai la luce, però).

A livello ludico, la grandissima parte dei librigame del "canone EL" derivavano dalle avventure in solitario dei classici giochi di ruolo: quello che caratterizzava il gioco, era l'imperosnare un personaggio con abilità e limitazioni diverse dalle proprie, e diverse anche da quelli degli altri giocatori-lettori. Si trattava di sapersela cavare contro le avversità dell'ambiente, dei nemici e attraverso i combattimenti. Insomma, roba da RPG.
Gli IperLibri, invece, traggono la propria linfa ludica dai giochi "adventure", dove la difficoltà consta nel saper intepretare gli enigmi e risolverli tramite l'utilizzo degli oggetti giusti: in un Iperlibro troviamo un sistema a griglia che ci indirizza, a seconda della combinazione "usa X con Y" al paragrafo dedicato. Che, per inciso, sono tantissimi; data la natura combinatoria dei libri, ci aggiriamo su una media di 800-900 paragrafi a libro, contro i consueti 400 dei Fighting Fantasy, e i 350 di Lupo Solitario, e i 671 del primo volume di Misteri d'Oriente (il numero massimo raggiunto dal Canone EL).

Infine, la Percy Entertainment (l'editore degli IperLibri, fondato da Percivale), puntò a pubblicizzare i suoi libri come "videogiochi su carta", distribuendoli anche nei negozi di videogames. Purtroppo la realtà dimostra che se qualcuno entra in un negozio per comprare un videogame, difficilmente se ne esce con un libro. Difatti, dei circa 6000 libri stampati, se ne vendettero solo la metà. Non un insuccesso per un piccolo editore, ma un insuccesso per un piccolo editore con delle ambizioni di rilancio di un intero genere.

Furono pubblicati solo tre libri, divisi in due collane, e una mini-avventura gratuita via internet. Ne furono progettati, ma mai scritti, altri due, i più ambiziosi. Un progetto che purtroppo finì prima di poter dimostrare il pieno potenziale dell'idea. D'altronde, nel 2000 internet era ancora uno sconosciuto per la maggioranza degli italiani, e il mercato mal digeriva le (usando un termine coniato da Percivale stesso) "nicchie di nicchie di nicchie".
Oggi, con l'avvento del mercato delle mini-applicazioni e con la stampa on-demand, si sta assistendo ad una piccola ripresa della narrazione interattiva.
Ma nessuno ha ancora integrato o replicato le sperimentazioni degli IperLibri, che rimangono un'isola sia cronologicamente (così in ritardo sulla crisi, eppure così in anticipo sulla ripresa)

Oggi c'è ancora il sito internet degli IperLibri, dove si possono comprare le copie invendute ancora nuove, ad un prezzo praticamente stracciato (10€ per i 3 libri, compresi 3€ di beneficenza la spedizione tramite Piego Libri)

lunedì 8 novembre 2010

If all stories were written like science fiction stories


Scritto da Mark Rosenfelder, traduzione in italiano di Gabriele Riva.

Roger ed Ann dovevano incontrare Sergey a San Francisco.

“Dovremmo prendere un aereo, un treno, o una nave a vapore?” chiese Ann.

“I treni sono troppo lenti, e la circumnavigazione del Sud America via nave richiederebbe mesi,” replicò Roger. “Prenderemo l'aereo.”

Sì collegò al network centrale usando il proprio computer, e attese che la rete autenticasse il suo profilo. Battendo pochi tasti entrò nel sistema di biglietteria elettronico, e inserì i codici del punto di partenza e d'arrivo del proprio viaggio. In un momento il computer mostrò sul display i possibili voli, e Roger scelse quello che partiva prima. Il denaro veniva automaticamente dedotto dalla sua carta di credito per pagare la transazione.

Ann si era cambiata nei propri abiti da viaggio, che consistevano in una leggera maglietta materiale artificiale derivato dal policarbonato, che metteva in risalto le sue forme, senza modifiche genetiche, e un paio di pantaloni blu fatti di tessuto. I suoi attraenti capelli marroni erano scoperti.

All'aeroporto Roger presentò la sua tessera identificativa a una rappresentante della compagnia aerea, che utilizzava il proprio sistema computerizzato per confermare la sua identità e ottenere il suo itinerario. Digtò un codice numerico, e gli diede due "pass" che gli permetteva l'accesso ala zona d'imbarco. Dododiché furono sottoposti ad un controllo di sicurezza, che era obbligatorio per ogni volo. Consegnarono il bagaglio ad un altro rapresentante; sarebbe stato trasportato in una diversa zona depressurizzata del velivolo.

“Pensi che voleremo su un aeroplano ad elica? O su un jet a reazione?” domandò Ann.

“Sono sicuro che sarà un jet,” disse Roger. “Gli aerei ad elica sono completamente superati, dopo tutto. Dall'altra parte, gli aerei a razzo sono ancora in fase sperimentale. Si dice che quando diverranno operativi, viaggi come questo richiederanno un'ora al massimo. Questo qui, invece impiega quattro ore".

Dopo una breve attesa, furono introdotti nel jet insieme agli altri passeggeri. L'aereo era un enorme cilindro metallico lungo almeno cento metri, con due eleganti e sottili ali su cui erano montati quattro motori a rezione ognuna. Lanciarono un'occhiata alla cabina, e video i due piloti che consultavano l'enorme consolle di comando con cui controllavano l'aereo. Roger era lieto di non dover manovrare l'aereo lui stesso; era un mestiereestremamente difficile, che richiedeva diversi anni di addestramento.

La sorprendentemente larga zona equipaggio era dotata di comode poltrone, e finestre che davano sul paesaggio mentre volavano a 11km d'altezza e a 800km/h. C'erano degli ugelli per l'aria pressurizzata, che tenevano l'atmosfera della cabina calda e vivibile, nonostante il gelo della stratosfera circostante.

“Sono un po' nervosa,” disse Ann, prima che l'areoplano decollasse.

“Non c'è nulla di cui preoccuparsi,” la rassicurò. “Questi sono voli di routine. Qui sei più sicura che nei nostri veicoli da trasporto terrestre!”

A dispetto delle sue parole, Roger aveva in vaerità un po' di nervosismo durante il decollo, sentendo la terra distaccarsi da loro. Insieme ad altri passeggeri, osservò a lungo fuori dai finestrini. Poteva distinguere, anche se con difficoltà, case e fattorie muoversi sotto di loro.

“Ci sono più persone dirette a San Francisco di quanto mi sarei aspettato,” sottolineò.

“Alcune di loro probabilmente sono dirette altrove,” rispose Ann. “Come sai, è costoso provvedere collegamenti aerei tra tutte le possibili destinazioni. Impieghiamo un sistema di scali, e le persone delle città più piccoli si dirigono prima allo scalo centrale, e successivamente alla loro destinazione finale. Fortunatamente, hai trovato per noi un volo che ci porta direttamente a San Francisco senza scali.”

Quando giunsero all'areoporto di San Francisco, agenti della compagnia aerea li aiutarono a prendere i propri bagagli, controllando le targhette numeriche per evitare scambi di persona.

“Non riesco a credere che siamo in un'altra città,” disse Ann. “Appena quattro ore fa eravamo a Chicago.”

“Non ci siamo ancora!” la corresse Roger. “Siamo nell'areoporto, che è distante dalla città vera e propria, dato che richiede un grande quantitativo di spazio per le manovre aeree, e a causa degli occasionali incidenti. Da qui prenderemo un veicolo più piccolo per arrivare alla città.”

Scelsero uno dei veicoli di trasporto terrestre alimentato dalla combustione di idrocarburi dalla coda in attesa di fronte all'uscita dell'areoporto. La tariffa era abbastanza piccola da non richiedere il pagamento elettronico, ma solo il piccolo denaro portatile sotto forma di carta e monete. Il conducente guidò la macchina fino alla città; sebbene viaggiassero solo a 100km/h, sembrava di andare molto più veloce stavolta, a causa della breve distanza dalla superficie di cemento della strada. Roger guardò Ann, temendo che la velocità potesse spaventarla; ma sembrava che le piacesse il viaggio. Una ragazza coraggiosa, e intelligente nondimeno!

Alla fine il conducente fermò il veicolo, e furono a destinazione. Porte ad apertura automatica li accolsero nel palazzo di Sergey. L'intero viaggio aveva richiesto solo sette ore.